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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装拡散メガ粒子砲 サザビー用ビーム・サーベルx2 ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[追従] シールド内マイクロ・ミサイルx3 サザビー用ミサイル内蔵シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 新生ネオ・ジオン軍総帥であるシャア・アズナブルのためにアナハイム・エレクトロニクス社で開発された重MS。 ニュータイプ専用機ではあるが、開発の優先度はMSとしての優秀さであったため、総合性能の高さを実現しつつ、新素材である「サイコ・フレーム」を実装しサイコミュシステムの小型高密度化にも成功。 これによりサイコミュ兵器の使用だけでなく、機体の追従性能が大幅に向上し、さらに大型機体ならではの構造的余裕を活かした各性能の底上げが行われ、ワンオフ機ながらも高い信頼性を実現した。 ファンネル以外にも、ビーム兵器を中心とした高火力かつ多彩な武装を持ち、高い総合性能を持ちつつも、耐久性と攻撃力を重視した機体として完成された。 まさに総帥であるシャアが搭乗するのにふさわしい、完成されたMSとなっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 23000 耐実弾補正 18 耐ビーム補正 34 耐格闘補正 34 射撃補正 30 格闘補正 40 スピード(+10) 135 高速移動(+10) 230 スラスター(消費-25%) 80 旋回(地上)[度/秒](+25) 72 旋回(宇宙)[度/秒](+25) 81(盾装備時:78.6) 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 必要階級 大尉01 必要DP 4000000 ()内の数値はサイコフレーム共振発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 19 中距離 13 遠距離 20 連撃補正 連撃数 標準倍率 大型サーベル サーベルx2 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 大型サーベル サーベルx2 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 150% 130% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル サザビー用B・ショットライフル LV1 320 3200 75% 80% 即2発フル1+即1 1秒 18秒 0.77秒 200m(350m) 非集束時8発同時発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2秒倍率:10倍よろけ値:20% x8(60%)局部補正:1.5倍(1.0倍)シールド補正:1.0倍(1.5倍) 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ムーンガンダム用ロング・ライフル LV1 2500 3500 70% 85% 即2発フル1+即1 3.5秒 15秒 0.77秒 400m(600m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:1.4倍よろけ値:20%(60%) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP サザビー用大型ビーム・サーベル LV1 3100 3.5秒 0.77秒 機体同梱 副兵装 拡散メガ粒子砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 95% 2発OH 6秒 30秒 0.77秒 250m 2発同時発射 x2回攻撃移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:45% x2発 x2射 サザビー用ビーム・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2800 2.5秒 0.5秒 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 55% 1発OH 2.0秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:3% x6発 x3射 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 245 35% 4連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 300m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:6% x6 シールド内マイクロ・ミサイルx3 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 850 3 225発/分 8秒 0.5秒 400m 3188 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT) サザビー用ミサイル内蔵シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 10000 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る サイコフレーム共振 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -25% ・旋回 +25 ・移動方向補正 全方向100% ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50% ※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 1180 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 2360 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか?」 抽選配給期間2021年8月5日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ サザビー LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2021年8月5日 14 00 ~ 2021年8月12日 13 59 [予定] 機体情報 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、新生ネオ・ジオン軍総帥であるシャア・アズナブル専用に作られた重MS。 開発当初はギラ・ドーガをベースにして設計を進められていたが、サイコミュ関連の搭載に適さないサイズであったため、より大型な新造機の製造が決まった。MAサイズ級にするプランもあったが、新構造材「サイコフレーム」の導入が決まり現在のサイズに落ち着いた。機体設計はシャアのわがままをなるべく叶える形で旧ネオ・ジオン軍ことアクシズの技術者達により行われたが、ネオ・ジオン軍の設備不足もあってアナハイム・エレクトロニクス社のグラナダ工場で製造された。 開発方針としてまず基礎性能自体が高いことが前提となり、そこにニュータイプ専用機能を付加するというものが採用されている。 装甲には軽量かつ高強度の新ガンダリウムを用いられており、可動領域を広く保持しながら余剰スペースの確保が可能となった。この機体随所に出来た余剰スペース部分にはスラスターを搭載し、高出力なジェネレーターも搭載できたため巨体ながら破格の機動性を得ている。加えて「サイコフレーム」の導入によりサイコミュ関係の小型&軽量化にも成功し、操作性や運動性も高水準となり、全体性能の高さを誇りながらも稼働時間も長く傑作機と呼べる出来になった。 その一方で、高性能化を最優先した規格外機であることには変わりなく、端的な例として機体の大型化に伴う足裏サイズの巨大化から、通常規格のMS用カタパルトを使用して発艦することもできない。そのため高度に洗練された設計を持ちながら、MSの止まらない恐竜化を指摘される機体でもある。 内蔵兵装としては「腹部メガ粒子砲」のみだが、背部コンテナに円筒型の「ファンネル」を6基搭載。携行兵装には、先端部に二門の砲口を有し集束ビームと拡散ビームの撃ち分けが可能な「ビーム・ショット・ライフル」を装備。接近戦用には一般的な「ビーム・サーベル」の他に、出力調整をすることで様々な形状に変更可能な「ビーム・トマホーク」を専用に装備している。シールド裏面には「小型ミサイル」を3発分マウントしている。 デザインした出渕裕氏によると、全体のフォルムは西洋甲冑、頭部は一年戦争時にシャアが被っていたヘルメット、顔は百式、重MSなのでジ・Oの雰囲気を取り入れてデザインされているとのこと。 劇中ではフィフス・ルナ攻防戦でギュネイの駆るヤクト・ドーガの救援として出撃し、アムロの駆るリ・ガズィを圧倒。アクシズ攻防戦においてνガンダムと一歩も譲らぬ凄まじい攻防戦を繰り広げるが、拡散メガ粒子砲の不用意な発射により機体のエネルギーダウンを誘発してしまい、更にお互いの射撃武装を破壊し尽くした為にサーベルでの格闘戦に縺れ込む事になる。ここで先のエネルギーダウンの影響かサーベルでパワー負けしてしまい、更に頭部へ打撃を連続して叩き込まれ、背後に回り込まれた所をアクシズに叩きつけられ遂に沈黙した。 劇中では機体大破時に脱出ポッドでの脱出を試みているが、本ゲームでは機体大破時に脱出することはできない。この脱出ポッドのサイズが明らかに寸法ミスなのは有名な話。 νガンダムに比べてバリエーションが多い機体ではないが、本作ではMSN-04FF サザビー、ナイチンゲールが実装されている。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離だけ少ない特殊型。スロット合計は並。高Lvパーツは相応に中距離を消費するため、複数の高Lvパーツの搭載が難しくなっている。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中のカウンターは特殊となり、サーベル2刀流にて乱舞を繰り出す。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。 主兵装はヒート率管理式集束可能専用ビームショットガンか、ムーンガンダムと共用のヒート率管理式集束可ビームライフルから選択装備可能。どちらもヒート率が高くオーバヒート時間も長いため継戦能力・連射性能は低め。 副兵装はファンネル追従・挟撃と、DPSの高いミサイル、高速移動射撃可能でよろけ値の高い拡散メガ粒子砲を装備。射撃武装はそこそこ豊富ながらどれも癖が強く、使い勝手が悪い。 格闘兵装は専用のビームサーベル。異常なほどにリーチが長く威力も高い。下格闘補正が高め。クールタイムは長い。格闘副兵装にビーム・サーベルx2も所持。威力はコスト帯で少し低め。切り替えが早く、連撃補正が緩め。 足回り・防御 スピードは並。高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は低め。移動方向補正が緩めで、細かい回避運動を素早く行える。HP30%以下ではスキル「サイコフレーム共振」によって足回りにボーナスを得られる。その場合の足回りは強襲機並。 HPは体格比込で低め。大型のシールドを持ち、合計HPは高め。脚部には特殊緩衝材Lv3,背部のファンネルラック+プロペラントタンクには特殊緩衝材Lv2有り。 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は一周り以上高く、コスト750~800相当。 マニューバーアーマーLv1及びダメージコントロールLv1を持つために格闘のゴリ押しが可能。 特長 格闘主兵装のリーチが異常なほど長く、格闘有効範囲が恐ろしく広い。また格闘判定は中だが、最大リーチで当てられれば格闘判定を無視して強判定相手でも格闘できる。 パワーアクセラレータLv2と2種格闘兵装によって、かち合いをチャンスに変えることができる。 HP30%以下ではサイコフレーム共振によって瞬間的なリアクションの無効、また足回りの強化を受けることができる。またシールドが破壊されることで、旋回性能は容易にカンスト可能。 マニューバーアーマーとダメージコントロール+拡散メガ粒子砲によって強襲機のようなゴリ押しが可能。 総論 近接戦能力に秀でた格闘汎用機。 超リーチサーベルのレンジとパワーアクセラレータのキャンセル能力は圧倒的で、近距離戦は無類の強さを誇る。格闘汎用にありがちな極端な射撃能力の低さもなく、接近できなくても一定の火力を出せる。 マニューバーアーマーとダメージコントロール+拡散メガ粒子砲によるゴリ押し・強襲能力が高く、少し位の距離なら強引に詰めて得意レンジに持ち込むことが可能。また超リーチサーベルで相手の格闘可能範囲を誤認させやすく、格闘の生当てがしやすい。 射撃能力が高いわけではなく、即よろけ・蓄積よろけの手数はどちらも少なめであり、あくまで火力が出る程度でしかない。本機を使う上では格闘能力を活かす必要がある。 かなり大柄な機体でありながら、機体HPは平均的なため耐久性能は高いとは言えない。緩衝材はあるがヒットボックスも大きいため複数との撃ち合いは向いていない。 その高い格闘性能を発揮しやすく、巨体でも隠しやすい廃墟都市や宇宙要塞内部などは得意。遮蔽物が少ない上に射撃戦になりやすい砂漠地帯や暗礁宙域などは苦手。 高い近距離格闘性能を有する一方で、その巨体からくるヘイト管理や敵弾幕を回避する技術など、強襲機に通じる接近のノウハウを必要とする上級者向きの機体。 主兵装詳細 サザビー用B・ショットライフル ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。初期装備。 非集束の場合、8発同時発射のショットガン形式になる。威力は並で射程は短めだが脚部倍率が高い。蓄積よろけは5/8発命中で起き、2022/3/30日の調整により集弾性・よろけ値・射程などが改善され、近接においてはほぼ確実に蓄積よろけを取れるようになった。 発射間隔は短いが、ヒート率が高いため連射すると確実にオーバーヒートする。OH復帰時間も少し長め。 集束することによって即よろけとなり、射程や威力が向上するが脚部倍率は普通となる。集束時間は短め。よろけ値はビームライフルとしては高めになるが、フライトシステムを撃ち落とせるほどではない。 ムーンガンダム用ロング・ライフル ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。別途入手が必要。 非集束の場合、即撃ちよろけ有り。射程は少し長め、単発火力は並。ヒート率が高めでオーバーヒート復帰時間も長めなため、連射性能や取り回しは悪い。 集束の場合、ユニット貫通効果が付与される。単発火力は高めになり、射程も600と狙撃支援機並に長くなる。 サザビー用B・ショットライフルと比較して非集束でも安定した即よろけを狙えるため、使い勝手が良い。比較して劣る点としては、蓄積よろけを取る手段が減るため、少しだけ強襲機の対応手段が減るという点。 サザビー用大型ビーム・サーベル 刀身の長い専用格闘兵装。 N格闘は、水平気味に左下から右上に斬りつける。ケンプファーと同モーション。 横格闘はビーム・ナギナタ共通モーション。 下格闘は踏み込みながら右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベル共通モーション。少し高めの補正値有り。 長い刀身のおかげで攻撃範囲がとても広い。CT長め。ダウン追撃は他兵装を使用することになる。 副兵装詳細 拡散メガ粒子砲 腹部から2発の拡散ビームを連続発射するビーム兵装。フルヒットすれば表記威力の2倍x2。 エフェクト状は拡散してるが実際は弾が2発分という扱いの模様。それを連続発射している。よろけ値も高めなので蓄積よろけを狙いやすい。 1トリガーで2連射されるため実質1発OH。最速切り替えキャンセルで1発のみ発射可能だが、かなりシビア。 高速移動射撃可能。ほぼ拡散しないので命中させやすい。 オーバーヒート時間が長いが、本機の中では威力・使い勝手がもっとも良い武装。これのために補助ジェネレーターを積むという選択肢もなくはないだろう。 サザビー用ビーム・サーベルx2 両手にサーベルを持つ格闘兵装。 切り替えが短いのが特徴。補正関連は標準値。 N格闘は右手のサーベルを上から下に振り下ろす。 横格闘は横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。両手に装備しているので振り範囲が広く、左右や後方の敵に引っ掛けやすい。 下格闘は前方に踏み込みつつ二刀を交差させて斬りつける。サーベルの刀身が長いのもあって横範囲がとても広い。 コチラはCTが短いので、超フリーな状況下ではコンボを入れる際、これから入るとサーベル2連撃→ロングサーベル2連撃→サーベル2連撃が入る。 ファンネルx6[挟撃] ファンネル6基によるオールレンジ攻撃。 基本運用はビショップ等を参照。 6基は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。 1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。 自動攻撃中には、装備切り替えてやファンネルx6[追従]以外の兵装を使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 フルヒット火力は高いが、それ以外は見るところが少ない。蓄積よろけを狙うにも不向きなため、基本はミリ削りや牽制、歩兵処理向け。 ファンネルx6[追従] ファンネルが自機の両肩付近の上空へ3基ずつ逆三角形状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 この兵装はファンネルx6[挟撃]と違って任意攻撃。小さめながらASLもついている。 連射性能が良い部類。よろけ値は低いので即4連射OHさせても蓄積よろけが取れない。よろけ値が低いものの、サザビー用B・ショットライフル非集束射撃で予めよろけ値を稼いでおけば、高速移動しながら蓄積よろけを狙える兵装になる。 基本的にはミリ削りや援護射撃用。上記のようにサザビー用B・ショットライフル非集束射撃でよろけ値補助すれば攻撃的にも使えるが、悠長に狙う機会は少ない。 シールド内マイクロ・ミサイルx3 シールド裏面に搭載されたミサイル系実弾兵装。盾が壊れても兵装は使用できる。 左腕のシールドから発射される以外は他機の腕部グレネードランチャー相当の代物。左側に障害物がある場合に注意。 これ系では射程が長く、爆風範囲も少しある。3発フルヒットで蓄積よろけ。 単発威力高めかつリロードがかなり短いのでDPS・回転率共に良好。本兵装を主軸に使っても良い。 とはいえ、よろけ目的ならばフルヒットさせなくてはならないため、信頼性は低い。 サザビー用ミサイル内蔵シールド かなり高い耐久値を持ったLサイズ盾。 運用 集弾性の高いショットガンによるストッピングパワーと高速移動しながら発射可能な腹部メガ粒子砲を起点に、2種格闘をねじ込んでいくショートレンジ向きのMS。レベル2ダメコンの恩恵を受けたマニューバと、ロングリーチの大型サーベルにより強襲機さながらの強引な格闘のねじ込みが可能。 特に大型サーベルの間合いを把握しておくのが重要。700コストはバリア持ちが多いのだが本機は射撃戦自体はヒットボックスの問題から然程得意ではないので、大型サーベルのロングリーチで強引にバリアを剥がしたい。 メイン武装は2種から選択可能だが、基本的にはショートレンジで圧倒的なストッピングパワーを誇るショットライフルが推奨される。サザビー用B・ショットライフル装備では蓄積よろけ能力を高められる。近距離であればほぼ確実に蓄積を取れ、集束すれば即よろけとなる。連射性にも優れるがオバヒ率が高いため特性を理解して運用しなければ、ただでさえ少ない手数が更に絞られてしまう。 ムーンガンダム用ロング・ライフル装備では唯一の即よろけとなり、よろけ継続や射撃戦の手数などを大幅に賄える。代わりに蓄積よろけは盾ミサ1本と虎の子の拡散メガ粒子砲に頼ることになる。 射撃戦ではメインのよろけを主軸にミサイルとファンネル2種で地道にダメージを稼ぐ。ファンネル[挟撃]にはミサイルを重ねることで蓄積よろけを狙える。ミサイルは高DPSでリロードも早いので積極的に使いたい。 機が来たらブーストで接近しつつメガ粒子砲でよろけさせ、下格闘でダウンを狙う。この際はCTと切り替え時間の早い2刀サーベルが良い。緊急回避などで抜けられたら大型サーベルで回避先を狩り、ダウンとダメージを稼ぐ。ここで撃破を見込めるならばOHさせてでも【下→下→下】のコンボを使おう。撃破出来ないならば格闘でのダウン追撃は行わず、スラスターを温存して味方の援護へ行ったほうが良い。本コストでは瀕死時に強化される機体が多いこと、スラスターが少ない状態では後手に回りやすく、反撃を受け切る余裕を作りにくいため。ここで留意しておきたいのが高レベル特殊緩衝材の存在。命中部位を選びにくい格闘故に、背面大部分を覆うファンネル系緩衝材の影響をモロに受けてしまう事も。思いの外ダメージが出せず、仕留め損ねてしまった…ということがないようにしたい。 ダウンさせる時に大型サーベルを使った場合は、CTの関係上【大型下→2刀下→追従2発】で離脱しながら追撃するか、【大型下→追従1発→メインライフル→2刀N下】で最大火力を出すか状況によって判断しよう。2刀始動なら同じコンボで大型サーベルのリーチ限界で当てて離脱すれば距離を予め稼げる。 難易度は高いが、ミサイル2発のみ当てて追従で蓄積よろけを取り、格闘に繋げるコンボ。メガ粒子砲を2発撃つ前に追従に切り替え、メガ粒子砲を高回転で運用するコンボが存在する。この二つを狙って使えるようになれば、手数を十分に稼ぎつつ強みの格闘を活かすことが出来る。本機のポテンシャルを限界まで引き出したいのなら習得したいコンボ。 同コストの他汎用と比較すると、ストッピングパワーや突貫力は優れているものの瞬間火力で若干劣り、ヒットボックスが大きい為にショットガン系の武装に弱く射撃戦自体も苦手。同時期に強化を受けたムーンガンダムはショットガンと格闘属性射撃を持つので苦手な部類。ダメコンやマニューバーアーマーも過信せず、常に遮蔽近くを意識しつつ、突撃するときも反撃する隙を与えないよう狭い距離から仕掛けるようにし、身をさらさない工夫が必須。このような立ち回りを実施するためにも、遮蔽物が散在しており、格闘戦を仕掛ける間合いに入り込みやすいステージを選んで使いたい。特に北極基地や廃墟都市が該当し、他のステージでも遮蔽物を上手く利用しつつ間合いを詰め、離脱するのが良いだろう。 機体攻略法 ヒットボックスが大きいのでミドルレンジ以遠の射撃戦に持ち込めるとほぼ優位に立てる。ミドルレンジに入り込むとマニューバを活かして突っ込んでくる可能性があるので、距離がある場合は即よろけ武装を中心に射撃戦へ持ち込みたい。逆に間合いを詰められるとレベル2ダメコンとマニューバで非常に止め辛い。加えてトマホークの間合いが測りづらく、初見殺しに近い形からコンボを決められてしまうので、兎に角間合いを詰めないように注意したい。 一度食いつかれた時のダメージ量は、下3回食らった場合、武器威力だけでも3640 + 4650 + 3640 = 11930 と半壊級で、充分に強烈だが他の格闘汎用に比べると若干控えめ。とはいえ射撃・格闘補正も加味した上で装甲値30で計算すると、拡散メガ粒子砲込のダメージは最大約 17150 と、耐格闘装甲を高めていなければ一瞬で瀕死にさせられてしまう。そもこのコスト帯で格闘耐性を補強しない事はまず無いと思われるが。 コンボ一覧 サーベル×2始動サーベル×2N/下>大型サーベル下>追従×2発 サーベル×2N/下>大型サーベル下>サーベル×2N/下 大型サーベル始動大型サーベルN/下>サーベル×2N/下>追従×2発 大型サーベルN/下>追従×1発>メインライフル>サーベル×2N/下 ショットライフル装備の場合サーベル×2N/下>追従×2発>ショットライフル>大型サーベル下 ※ 大型サーベルN/下>追従>ショットライフル>サーベル×2N/下 ※ ※脚部に対して高ダメージを狙えるコンボ ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/08/05:新規追加 2021/12/16:抽選配給にて ムーンガンダム用ロング・ライフル Lv1追加 2023/03/30:性能調整機体スキル「ダメージコントロール」LV1付与 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV3 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 サザビー用B・ショットライフル射程距離上昇非集束:175m → 200m ※集束時は調整無し よろけ値上昇非集束:18% x8 → 20% x8 ※集束時は調整無し 射撃時の弾のばらつきを軽減 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 2024/03/28:DP交換窓口に Lv1追加性能調整機体HP上昇Lv1:21000 → 23000 機体スキル「緊急回避制御」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3 → LV4 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇LV1 → LV2 サザビー用B・ショットライフルクールタイム短縮1.3秒 → 1秒 射撃時の弾のばらつきを軽減 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 ムーンガンダム用ロング・ライフルヒート率軽減非集束時:75% → 70% 集束時:95% → 85% オーバーヒート復帰時間短縮20秒 → 15秒 集束時間短縮3.5秒 → 3秒 よろけ値上昇集束時:20% → 60% ※非集束時は調整無し サザビー用大型ビーム・サーベルクールタイム短縮4秒 → 3.5秒 拡散メガ粒子砲切り替え時間短縮1.5秒 → 0.77秒 ファンネルx6[追従]よろけ値上昇3% x6 → 6% x6 サザビー用ミサイル内蔵シールドシールドHP上昇7500 → 10000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 単射は使えた方が得なだけ、使えないと損するわけじゃない - 名無しさん (2024-04-24 16 41 30) 使えりゃ強いけどじゃあ使えないからと言って勝てなくなるわけじゃない小技みたいな認識。 - 横 (2024-04-24 18 24 35) 小技なので実際そんなに差は出ない でも他でどう差を付けるのって話でもある。 競い合うレート行かなきゃ済む話だけどね。 - 名無しさん (2024-04-24 19 18 41) 腹ビうんぬん関係なくノルンでよくね? - 名無しさん (2024-04-24 13 41 06) そう思うのならノルン板行きな?自分の意見を肯定してもらうために、よその機体板まで出張し来て木立てないでくれよ - 名無しさん (2024-04-24 13 52 20) 逆に今だとダメコンMAで突っ込んでくるサザビーをノルンでどうやって止めるの?ノルンの武器じゃスラ撃ちしてくるサザビーに蓄積じゃ勝てないぞ、そこから信頼出来るようになったライフルにパワアクもあるから近距離じゃノルンのが不利だぞ - 名無しさん (2024-04-24 14 11 05) なぜここでムーンやシナンジュが出てこないのか。どれだけノルン好きなんだよ - 名無しさん (2024-04-24 14 47 46) 強いけど前と違ってゴリ押し効く機体じゃなくなってきてるのにね。ノルンに金注ぎ込みすぎて意固地になってんじゃね - 名無しさん (2024-04-24 14 49 24) タイマンやろうぜー。俺サザビーで行くからお前はノルンな - 名無しさん (2024-04-24 14 48 02) その腹ビをノルンシナンジュが受けられないから強いんですがそれは - 名無しさん (2024-04-24 15 25 59) 単射については、少なくとも普段のお仕事や学業より簡単なはずです。 ノルンも止めやすくなりますので私と同じチームになる方はできてほしいですね。 - 名無しさん (2024-04-21 21 58 02) 俺も使えた方が良い派だけど、そう言うポジショントークなお気持ち表明は荒れるだけだからよそでやって。難しいかどうか、使うかどうかは本人次第で君が決めることじゃない。単射自体がサザビーの価値を上げる+αなテクニックだから、使えないからと言って価値が下がるわけじゃないし、使えない人を馬鹿にして良い理由にもならない - 名無しさん (2024-04-22 12 51 02) ボタンの押し方の問題だから君の言う通り簡単だけど現実やってる奴少ないだろ?それにはちゃんと理由があるんだけどそこは分かってんのかな?何れにせよエアプでも語れるwikiじゃイキりにしか見えんからその辺にしときな。もし本気でテクを広めたいなら試合8分の間にどれ程有効なのか説得力を持たせる為に動画なんか添えると良いんじゃない? - 名無しさん (2024-04-22 23 54 09) きもちわる、君と同じのチームにならないようにBLしておかなきゃ! - 名無しさん (2024-04-24 15 36 16) ぶっちゃけロング持ってるサザビーは信用できないけど、ショット持ってるサザビーは信用できる…誰も強襲乗らなくて福岡ニュー乗らされるけど前詰め合わせてくれるし、HWS潰しに行く時に、ノルンやシナンジュからカットしてくれるし、素直に助かる。単射なんて気にするより装備を気にして欲しいかな…仕事できなくなっちゃうんだ… - 名無しさん (2024-04-21 19 04 21) なんかここだと腹ビーは単射前提で使うものみたいになってるけど、そもそも操作難度が高すぎて安定しないし、それに意識取られて他のことが疎かになるから練習するのやめたわ。てかそもそも腹ビー単射してくるサザビーとか見たことないんだが……。敵止めるなら二射で確実に止めたいし、追撃するならファンネルあるしで使いどころもよくわからん - 名無しさん (2024-04-19 13 34 26) 操作難易度は慣れるとして撃たれた覚えない理由は使ってて何となくわかる、単射で突っ込む時って背後とか横とかから撃って追従に繋げるから単射の時点じゃよろけも何も無いから食らってる自覚ないと思う、正面からはリスキーだから撃ち切りが多いし - 名無しさん (2024-04-19 13 38 50) 切れるカードを自分から減らすならノルンに切り刻まれて終わりよ - 名無しさん (2024-04-19 17 43 26) 単射にこだわりすぎてノルンに刻まれたら元も子もないけどな - 名無しさん (2024-04-19 18 42 48) 単射に拘るって感じるのは手に馴染ませてないだけだと思うぞ、慣れれば追従と同じ感覚で差し込めるようになるし - 名無しさん (2024-04-20 07 59 21) 馴染ませてないじゃなくて具体的にコツとか教えてくれたら練習する気になるのになぁ…単射を手に馴染ませるってなんだよ…() - 名無しさん (2024-04-20 08 12 00) 操作練習ってそもそもが意識せず自由に扱えるようにすることを目的にしてるはず。馴染むという言葉の意味は慣れてしっくりする。練習目的を達して操作に慣れた状態を馴染んでいると表現するのは合ってる - 名無しさん (2024-04-20 11 24 54) 腹ビーからショトカで別の武器に替えた瞬間に射撃押してみ、ショトカで替えた時って替えてから一瞬だけ間があるからすぐR2押せばほぼ間違いなく単射になる、R2押してから切替だと大変だからね - 名無しさん (2024-04-20 14 33 13) 古のドーベン腹ビー単射と同じじゃね。お前のやる気を何故上げなきゃいけないのか分からんが - 名無しさん (2024-04-20 23 16 10) 別に誰も君に単射使ってほしいとお願いしてないから。手札もDPSも増えるから使えた方が良いという話で、使えないならダメという話でもない。練習自体は上手くなるためにするものだから、上手くいかないから練習しないという理由付けは理解できないけど、価値が見いだせないなら練習しなくてもいい。君が使えなくても誰も困らない - 名無しさん (2024-04-20 11 01 59) 強いサザビー自体めったに見かけないが腹ビー単射使ってくるようなサザビーなんて本当に見かけないんだけどな。実感してないだけで使ってるのかもしれんけどそんなことよりスラビー押し付けてこられてくる方が普通に厄介だし - 名無しさん (2024-04-20 11 31 22) 腹ビー追従でよろけ取れるんでスラ撃ち途切れんで - 名無しさん (2024-04-20 15 05 07) そこまでのサザビー使いマジで見かけねぇ。希少種すぎるんだがレートにいる? - 赤枝 (2024-04-21 01 34 48) 単射の密度高いから気が付いて無いだけじゃない?予め少し蓄積取ってから単射でよろけ取っても食らった方は派手な光で単射ってわかって無いのはあると思う、撃ってる時もOHしてないから単射ってわかるけど見た目じゃ単射も全射もあんまり変わらないし - 名無しさん (2024-04-21 10 12 18) 上でも指摘されている通り単射からから追従はスラ継続したまま使えるし、そうじゃなくても腹ビーの切替時間が短くなった関係で単射使えると単純に火力上がるから単射使える人とそうじゃない人の差はかなり大きくなってるよ今。 - 名無しさん (2024-04-21 01 28 40) 腹ビー単射ごときで操作難易度高く感じるのか、ならまずは操作から覚えるといい。 - 名無しさん (2024-04-20 15 04 04) 別に無理して使う必要性ないぞ、ドーベンの単射と違って一手で完結しないから刺さる場面ほぼないし。追従も強化入って単体で完結する武装になったので変なことして操作ミスするより確実性を重視した方がいい - 名無しさん (2024-04-21 13 28 22) 出る火力が全然変わるから使った方がいいよ。使える場面結構あるし - 名無しさん (2024-04-22 10 39 15) 北極開幕逆走楽しいですね〜 レーダーだけ見てカウンター取られない位置からN格が強いですね - 名無しさん (2024-04-18 01 20 53) ショットガンもしくはタックルで一発で無力化できるんですけどね、開幕即爆散のリスクと天秤にかけるとどう考えても釣り合わない。可変機と違って安全圏からの攻撃ができない・そのあと逃げようがない - 名無しさん (2024-04-18 08 29 53) ロングリーチ格闘持ちのサザビーならあまり気にする必要ないです タックルはカウンター不成立の距離ですし 射撃もスラ解いて構える頃には切ってますし 逆走に気付いて横や後ろに控えたら味方とサンドイッチです。 単純に開幕なら敵を2〜3体まとめて切れるので逆走どハマリしただけですけど - 名無しさん (2024-04-18 12 35 47) 北極開幕逆走楽しいですね - 名無しさん (2024-04-18 01 19 00) Steam民ですが先程フルフルハンにしてきました。 調整が2ヶ月遅れるので本番は5月末からですが、使用感はどうですか? 北極専用機から抜け出せますかね? - 名無しさん (2024-04-14 23 51 00) ぶっちゃけノルンの方が全距離対応で多くのマップで主導権握れるので、サザビーはやっと北極で枠を獲得出来た、って印象。中距離マップになると流石に理想はノルンだけど、1機くらい居ても良いし腕や使い慣れの範疇。遠距離マップじゃ無ければ嫌な顔はされないはず。 - 名無しさん (2024-04-16 19 08 34) 遠距離スロットどうしてます? 射撃積んで火力微増 スペースド積んでスラ微増か - 名無しさん (2024-04-12 00 17 25) 耐ビー3、射補4、スペフレor強化フレームである程度は埋まる - 名無しさん (2024-04-12 07 06 05) 耐ビー3、2。残りは強フレなりスペフレ4なり、サイコフレームや教コン、複合フレーム。最近だとスペースドアーマーも候補か。遠スロどうしてるかよりカスパ自体どう組んでるか聞いた方がいいんじゃ無い? - 名無しさん (2024-04-12 15 11 10) 木主とかいうやつですが 自分はTypeB2つに 耐ビ耐格Lv2で両方50 余った近距離に格闘4と2 遠距離は耐実3に最後はスペースド2です - 名無しさん (2024-04-14 02 33 19) 同時に強化されたムーンが強すぎて相対的にゴミ - 名無しさん (2024-04-11 00 19 37) 交互に使ってるけどどっちも強みあるぞ、腹ビー追従でダメコンMA生かしながら突撃できるしやっぱ二種格闘は良い特に切り替え早くなった単射腹ビーのお陰でいまいち使い勝手良くなかった挟撃もそこから単射突撃でまずよろけ取れるし突撃力はムーンに劣る物じゃない - 名無しさん (2024-04-11 21 34 18) カスパ組みにくいですね 高コストは中スロ使う高級カスパ使うので修正してほしかったです。 何で大佐はこんな目に? - 名無しさん (2024-04-10 02 05 04) あの無駄に多い遠スロ何に使えって言うんだろうな コスパ悪いカスパ付けろってことなんだろうね - 名無しさん (2024-04-10 10 38 20) 耐実弾LV3と耐ビームLV3積んどくと良いよ - 名無しさん (2024-04-10 15 11 49) 課金カスパ付けろって事ではある。耐ビ3か複合装甲で後はご自由に。 - 名無しさん (2024-04-11 20 00 38) カスパはあくまでおまけ要素って公式見解がサービス開始から示されてるからね。キャラゲーの側面もあるし、機体に自分を合わせるってところは何も変わらないので、合わなければ機体変えた方が良い - 名無しさん (2024-04-10 14 44 28) おまけ要素(ダメージ7割減) - 名無しさん (2024-04-11 20 12 30) 攻撃補正0、倍率も全て等倍の機体で戦ってるのかな?俺の知ってるバトオペではないようだ - 名無しさん (2024-04-15 13 51 39) もうサービス開始当初とその辺の見解変わってそうだけどね。改修機能もおまけ要素で大した重要性無いみたいな話だったのが課金カスパで改修するとしないとで結構な差が生じるレベルのもの追加してきてるし、そうじゃなくても耐性カスパの高レベルなんて付けるかどうかでかなり耐久性に差が出るし。 - 名無しさん (2024-04-11 22 28 06) 公式の言う改修ってハンガーのこと。無印でフルハン以外お断り風潮蔓延したからハンガーの効果抑えた上でカスパもおまけ程度にするって話。課金カスパにしても充分に活かせる機体とそうでない機体がいるから必須じゃないし、必須レベルになってたら無印よろしくチーム選別の対象になってる。誤解しないように言っておくとカスパ不要って言ってるわけじゃないからね。 - 名無しさん (2024-04-15 14 04 18) そんなこと分かった上で既にカスパがおまけで片付けられるような要素じゃなくなってるって言ってるんだけど。必須じゃなければおまけなんて暴論すぎる。 - 名無しさん (2024-04-15 17 38 54) 各種装甲lv5も元は課金カスパ。使わない機体も当然あるけど、逆を言えば殆どの機体で必須なのに未だにDP落ちしてない。運営がどっちに舵を切るかは知らないけど、カスパがおまけと呼べるレベルはもう3年前に終わり始めてる。 - 名無しさん (2024-04-17 16 22 40) 腹ビーの単射できるようになると射撃兵装一つ増えたみたいになるな - 名無しさん (2024-04-08 19 03 50) 移動方向補正を録画で検証したので追記。サイコフレーム共振Lv1のスキル説明にも追記しています。 - 名無しさん (2024-04-07 20 22 43) バルギルライフルなれると威力無さすぎて嫌になってくる - 名無しさん (2024-04-06 22 44 11) 連射できるから仕方ないか - 名無しさん (2024-04-07 02 19 29) だって火力出すための武装じゃなくて蓄積で敵止めるための武装だし。射撃で火力出したいなら腹ビー単発とか別の手段あるし。 - 名無しさん (2024-04-07 13 49 14) 推力式射撃冷却機構くれないかなぁ。同じシャア専用機だしこっちにもつけて良くない?(強欲) - 名無しさん (2024-04-06 15 36 29) 強化して欲しかったけどヘイトを買うほどやれとは言ってない 極端から極端 - 名無しさん (2024-04-06 10 25 42) 腹ビーの単発撃ちは必修技能そうね。練習するかあ - 名無しさん (2024-04-06 09 55 28) 余計なお世話かもしれないけどショトカ切り替えしてから一瞬だけ間があって切り替わるからショトカ切り替え→腹ビーって順番で入力するとほぼ間違いなく単発で撃てる、腹ビー撃ってから切り替えボタン押すよりも大分楽だと思う - 名無しさん (2024-04-06 10 00 29) 別の武装に切り替えてから、腹ビー撃つということですかね。試してみます。頭混乱しそう。 - 名無しさん (2024-04-06 10 15 07) ノルンに姿勢制御許されてこいつには許されないの謎すぎる…逆だろ普通 - 名無しさん (2024-04-06 01 43 26) 多分スラ撃ち腹ビームのせいだと思う、 - 名無しさん (2024-04-06 06 59 21) ダメコン貰った時点で姿勢制御は無くなったと見ていいかと - 名無しさん (2024-04-06 08 17 45) 共振発動後ならあってもいいかもね - 名無しさん (2024-04-07 13 51 25) 見た目をFFサザビーのモデルに変えたい。。。 - 名無しさん (2024-04-05 11 56 58) ごめん、俺も同じこと思った…本当にニューガンダムも向こうがいいのよ…別機体汎用でいいからガチャにして、盾は緩衝材に変更して、アックス投げさせてくれれば満足(アックス投げるとアックスはアックス投げがリロードされるまで使えなくなる)…流石に性能違いのサザビーとして使えるし、こっちも劇場版サザビーとして使えるままでいいしね… - 名無しさん (2024-04-05 16 06 08) サザビーとνガンダムはオリジナルデザインが秀逸。良いね? - 名無しさん (2024-04-05 18 52 20) モールドはあればあるほどいいですからね - 名無しさん (2024-04-05 19 02 55) モールドがクドくて嫌だわ、初期のMSinActionかよってレベル - 名無しさん (2024-04-10 06 56 13) 欲を言えば姿勢制御が欲しかった - 名無しさん (2024-04-04 20 32 27) それやったら壊れに片足突っ込んでる ノルンも姿勢制御なければいい感じにおさまりそうなんだけどね サザムンのショットガンの調整はノルン止めるためのものだと思ってる - 名無しさん (2024-04-04 22 37 48) 美脚組と同じ脚部3なの納得いかない なんのためにふくよかなの - 名無しさん (2024-04-03 20 55 11) 初お披露目で期待した性能になってきてる、サザビーがショットガン当てても止まらなかった今までがおかしかったってのもあるけど - 名無しさん (2024-04-03 20 32 26) 宇宙環境入りおめでとう。元から強かったけど擬似タイマン持ち込まれたらまず勝てない - 名無しさん (2024-04-03 14 00 36) 新型対格付けてガチガチ壁汎用やらせてもらってます 結構楽しい - 名無しさん (2024-04-03 12 00 16) これってディジェみたく常に前線で粘っとく機体であってる? なんか腹ビーあるときだけ攻めて、それ以外はモジモジしてる人が多い気がする。でも壁するならムーンの方が圧はありそうだし、なんかムーンの存在がやっぱり難しそう。 - 名無しさん (2024-04-02 19 47 02) 腹ビー撃ったら生格振り回すぐらいしか強気に擦れる武器が無いから、最前線に居座ることは無いかな。前に出てくる敵を問答無用で止められるのはショットガン系武装の特権だから、モジモジが何をしてるしてることを指してるのかわからんけど、待ちの姿勢は寧ろ合ってるまであると思う。ムーンもバリアある時は強気に攻めれるけど、剥がれたら腹ビー無しサザビーとさして変わらんと思う。 - 名無しさん (2024-04-03 07 50 40) ダメコンが2になって追従がまともなよろけ値になったのに同時に強化入ったムーンがメイン一発で止めてきやがる。かわいそうな総帥 - 名無しさん (2024-04-03 09 53 32) 遊撃が基本で壁役はあんましないんじゃないかな - 名無しさん (2024-04-03 20 23 27) 耐久力、蓄積能力は大幅に上がったけど相変わらず火力無くね?現環境だと流石にもう少しパンチ力欲しいわ - 名無しさん (2024-04-02 12 52 39) あくまで足止め役 壁なんだろうよ 挟撃スラ撃ちすらできないの放置は驚いたな - 名無しさん (2024-04-02 18 45 48) そりゃNTDノルンやユニコーンよりは格闘火力は低いけどシナンジュと同じくらいはあるからそこまで低いとは思わないかなぁ。というかこいつにノルン並みのが火力があったら壊れってレベルじゃないわ - 名無しさん (2024-04-02 23 28 41) 格闘だけで勝負するなら700の近接汎用と言われるメンツの中では下の方だね。でもスラ撃ちででよろけ取る手段が他の汎用達より多いし、腹ビーの切替が早くなったから単射扱える人なら火力面でも遅れとる事はないと思うよ。 - 名無しさん (2024-04-02 23 53 10) 火力の定義によるんじゃね。パンチ力っていうくらいだから一撃の威力を指してるんだろうけど、ゲーム的には大まかに言うと一撃必殺的に高い数字狙う機体と色々駆使して最終的に高い数字狙う機体の2種類いるわけだけど、サザビーはどちらかと言うと後者だよね - 名無しさん (2024-04-03 12 26 03) 取り敢えずHWSνに合間にミサイルぶつけるのも仕事だな - 名無しさん (2024-04-01 20 37 55) ミサイルで蓄積稼ぐときもあるし、どちらかというと使い道のないファンネルのほうが効果的 - 名無しさん (2024-04-01 22 01 42) もしかしてと思って計算したら対ビ50で射撃攻防付けてると射補盛らないとファンネル弾かれるな、対ビ50は珍しく無いしサイパケや教育積まれてると割と射補盛る必要あるからHi-νとサザビーはファンネル通らないかも、サイパケか - 名無しさん (2024-04-02 00 22 43) 計算してないから分からないんだけど、それって一射分(威力300)の話? 同じタイミングで複数当たれば一発分のダメージとして計算されるはずだけど、さすがにバリア自体もでかいし4、5発は当たるんじゃないかなあ。 - 名無しさん (2024-04-02 20 59 33) サザビーとムーンを交互に乗ってるけどどっちもいい感じに強くて楽しいな、プレートと2種格闘とエッジと腹ビーとバリアとダメコンを持った究極ムーンサザビーを夢見てしまう - 名無しさん (2024-04-01 18 05 09) トマホ投擲の可能性はあったんだよね - 名無しさん (2024-04-02 00 12 28) その下格はマキオンや - 名無しさん (2024-04-02 22 24 55) なんだかんだまだキツくない?ていうか両方のサーベルもショットライフルも微妙に切り替え遅くてストレスなの自分だけ? - 名無しさん (2024-03-31 22 37 08) シナンジュとかユニ兄弟のトンファーに慣れすぎじゃないかな - 名無しさん (2024-03-31 22 50 00) さすがに今の性能できついは腕の問題かな。というかショットライフルの切り替え0.77にストレス感じるとか普段何使ってるのか気になるわ。切り替え0.5のメインとかそんなにないと思うんだが - 名無しさん (2024-03-31 23 08 07) 0.5と0.77を遅いと感じるならほとんどの機体が遅い部類だね、700でユニコーン達とシナンジュ以外乗れないレベル - 名無しさん (2024-04-01 01 45 24) 切り替えじゃなくて、チャージ式だからワンテンポ遅れるとか?射程も短いから距離ミスるとすぐ詰められるからシビアではある。 - 名無しさん (2024-04-01 20 16 54) 強烈な蓄積モンスターになったおかげで、自分のやたいことをめちゃくちゃ押し付けやすくなった。かなーーり好感触。役割被りがちのムーンとは別枠の強さがあるから、ムーンでいいにならないのも良し。ただ射撃で膠着しやすいマップは相変わらず無理だね、押し付けに行くのが困難すぎる - 名無しさん (2024-03-31 12 49 52) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらはサザビーの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(0093) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 80 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ショットガン - 142 サブ射撃 ファンネル 6 30 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 20~72 追従型。シールドからビームを4連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 地上横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→蹴り上げ NN 134 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 BD格闘 横薙ぎ→回転斬り BD中前N 134 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り 特N 165 派生 腹部メガ粒子砲 特N射 184 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットガン 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ショットガン [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [リロード 15秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ] 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 93%×4] 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→蹴り上げの2段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→回し蹴りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】 横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】 斬り上げ→連続斬り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(86%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 1hit 連続斬り 75(76%) 30(-8%) 2.1(0.4) ダウン 2hit 連続斬り 98(68%) 30(-8%) 2.5(0.4) ダウン 3hit 連続斬り 118(60%) 30(-8%) 2.9(0.4) ダウン 4hit 連続斬り 136(52%) 30(-8%) 3.3(0.4) ダウン 5hit 連続斬り 152(44%) 30(-8%) 3.7(0.4) ダウン 6hit 連続斬り 165(36%) 30(-8%) 4.1(0.4) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー Part.4 非公式掲示板 - サザビー Part.3 非公式掲示板 - サザビー Part.2 非公式掲示板 - サザビー Part.1
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正式名称:MSN-04 SAZABI 通称:サザビー パイロット:シャア・アズナブル(0093) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 80 普通のビームライフル CS ビーム・ショットガン - 25~142 射程の長いショットガン サブ射撃 ファンネル 6 30 レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 射程は赤ロック範囲内までダメージは爆風込み モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72(20/1hit) 自機に追従しシールドから4発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 派生 ミサイル NNN射 188 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル(ダウン追撃) 派生 ドリルキック NN前 174 敵が小さいとダウン追い撃ちになることも 地上横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ 横N 134 空中通常格闘 袈裟斬り→蹴り上げ NN 134 派生 ミサイル NN射 163 出し切り後に射撃追加でシールドミサイル 斬り→ドリルキック N前 126 こちらは相手が小さくても安定 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 回り込みは減少。伸びは健在 BD格闘 回転斬り→斬り下ろし BD前N 134 発生が遅い 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り 特→N×1~6 75~165 他の格闘から特格に派生できる 派生 腹部メガ粒子砲 →射 145~184 2段目以降任意タイミングで可 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア コスト 中コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 8 自機 ジーク・ジオン! 全性能がかなりアップ 14 ジオン 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 19 同タイトルMS 粛清しようというのだ 攻撃力が超大幅アップ 25 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/21 修正 09/07/27 外部リンク更新 09/05/26 表など修正 解説 攻略 コスト2000帯のファンネル機。 運用方法は前作同様に中距離主体。 平均的なBRとファンネルに加え、優秀なCSやアシスト、高ダメージを狙える特射などによって射撃戦が得意。 CS、ファンネル、特射が有効な「置き」武装として機能し、相手を先飛びさせることに関しては2000万能機の中ではかなり得意な方。 全体的な武装のリロード速度が早く、回転効率が良いのが強み。特にここまで性能のいいファンネルを持っているのは2000ではサザビーのみ。 弱点は機体サイズの割には並の敏捷性。相手に事故被弾させる武装が多いが、機体サイズのせいで自分も相手射撃に事故被弾しやすいという特徴がある。 格闘性能はそれほど悪くないが、機体サイズが大きいので接射や格闘の回避が難しいことがある。 寄られると有効な選択肢が少ないため、ステップを上手く使って近距離戦を慎重に捌いていこう。 前作で有効だったCSCを絡めた隙消しがNDで代用可能になっていることなど、前作に比べるとかなり扱いやすくなっている。 オールラウンダーではないが、初代ガンダムに勝る部分的な強みは一応あるので、有用な射撃武装を生かす戦い方ができれば勝利を見せてくれるだろう。 尚、デュエルASなどと同様、セカインがそこそこ有効な戦術として残っている機体なので、ずらし押しができるとワンランク上へ行ける。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。CS、サブ、特射、特格でキャンセル可能。 最も使用頻度が高い武装であるが、前作よりリロード速度が大幅に向上していて、優秀なCSやファンネルもあるため弾切れの心配は少ない。 【CS】ビーム・ショットガン [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 12.6(0.9×14)][補正率 0%(-10%×14)] 射撃をチャージして撃つ拡散弾。前作同様、非常に優秀な拡散範囲と射程を誇る。 一瞬構えてから撃つのでBRに比べると発生が遅い。 チャージ速度、フルヒット時のリターンは大きな利点。 また、足を止めずに撃てるので、無理に隙消しのためにNDをしなくて済むのも長所の一つといえる。 ただし、CSの中では唯一、振り向き撃ちが存在し、その時は足が止まってしまうので注意。 BRの振り向き撃ちをキャンセルして出すとブースト消費せずそのままストンと落下する。 各格闘をCSでキャンセルすると格闘の伸びをある程度引き継ぎつつ落下する。どちらもマスターすると攻めに守りに生かせる。 地上付近でキャンセル落下すると着地硬直が軽減されている? 前作ではサザビーの主武装だったが、今作ではNDでBRを連射できるので、無理にセカインを狙う必要はなくなった。 ただし、NDによってBRと絡めることで、CSカス当たりでもダウンとダメージを取りやすくなるため、依然として利用価値は高い。 拡散範囲が広く、奪ダウン力があるので格闘迎撃としても使えそうだが、発生が遅いためバクステやNDでしっかり回避してから撃つ方が無難。 その拡散範囲から、「置き」射撃として活用する事ができる。ファンネル等と組み合わせると更に効果的。 また、ビームが拡散しきる距離がサザビーの得意な間合いでもあるので、効果範囲はしっかりと覚えておきたい。 ボス(MA)戦で特に力を発揮する。 サイコガンダム:どんな状況でもフルヒットさせれば簡単にダウンさせ、攻撃を妨害できる。ダウン中に特射起き攻めをはさめば、高ダメージも簡単に取れるので非常に楽。 エルメス:ダウンを取ることで敵主力であるビットを封じることが出来る。機動力では負けてるので上手く張り付こう。 クィン・マンサ:サイコ同様にはめることが出来るが、核は当たりにくい。近寄りすぎてサーベルに注意。 ザンネック:耐久値減少時に張られるバリアを、フルヒットなら一発ではがすことができる。高空に逃げられてもファンネルで簡単によろけを取れるため有利。 α・アジール:上記MA同様、簡単にダウンを奪うことが可能。これにより、回避しづらいファンネルを回収させることができる。 ストフリ:ミーティア状態の時に即座にダウンさせられるのが大きい。アシストの隠者ミーティアを出させないでミーティア破壊までもっていけるのはかなり楽。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してファンネル射出、射出されたファンネルは敵機に張り付いてからビーム攻撃。 射出時のレバー入力で敵機に張り付く方向を決められる。 射出時のブースト消費は少なめだが、前作より増えた。 ホールド入力で最大6連射可能。 ゲームスピードが上がった今作では狙って当てることが前作よりも困難であるため、弾幕張りの手段と割り切ってよい。 今作の仕様上、前作のようなステップ→サブよりもNDしながら小まめに撒く方がローリスク。 多方向から攻撃可能で、リロード速度とNDによる連射間隔を考えると、弾幕張りとして非常に効果的。 また、ブースト消費が少なくて振り向き撃ちも無いため、逃げ撃ちにも向く。 仕様変更により、前作のように着地硬直中に出すのは不可(本作では、全機体共通で着地する瞬間には何も出来ない) 。 余談だがファンネルが減った状態で勝利すると勝利ポーズ時中にファンネルが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 リロード 15秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ] どこからともなく飛んできたロンド・ベルのミサイルをファンネル6機で迎撃。 ダミーミサイル爆風と小規模な核爆発を起こす。 前作では隙が大きすぎて少々使いづらい武装だったが、今作ではNDのおかげで大幅に使い勝手アップ。 前作同様ファンネルがリロード中でもちゃんと6機撃てる。 ゲームスピードの上がった今作では、前作以上に核ミサイルの爆風を生当てすることは難しいが、攻撃範囲が広いため敵機の動きを制限する効果は高め。 ステージ端や、乱戦時、相方が敵に囲まれている状態など、相手の動きが限定されている状態で撃つと、事故って当たってくれることも。 敵機のダウン中に爆発させて視界と行動を制限することもできる。 また、ダミーの爆風でよろけた敵にBRやファンネルで追撃することも可能。 至近距離で爆発させることも可能で、自機もろとも敵機を巻き込むような使い方もできる。 一瞬で高ダメージを狙える唯一の手段なので、積極的に狙っていこう。 広範囲攻撃としてはリロードが早く、NDによって隙が無くなった事からある意味超火力ファンネルと言っても過言ではない(実際ファンネルだが)。 相方がトランザム格闘されてる時のカットに有効か。 CPU相手の時は、前作同様に起き攻めに撃つと面白いように当たる。 射程は赤ロック限界より少し先に核爆発が当たる位。使いこなせば楽しい武装なので是非使用感覚に慣れよう。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 72%(-7%×4)] 前作とほぼ同様の性能。 出現時にシールドメガ粒子砲(4連ビーム)、その後自機に追従するタイプ。 追従中は自機のBR入力に合わせて攻撃。(自機がBRを撃つ前にNDしたり、よろけても撃ってくれる) アシスト入力でも攻撃してくれる。 ちなみにアシスト入力した場合、デスサイズのジャマーやF91のMEPE状態を無効化して攻撃してくれる。 相手がジャマーやMEPEを過信して正面で着地した場合などに効果的なので、覚えておくと役立つ。 使用回数は2回と少ないが、追従時間が長い。 複数ヒットしないとよろけさせられない点に注意。 NDに追従が遅れやすく、攻撃時にヤクト・ドーガの移動が止まるため、自機とは違う方向からの攻撃になることも多い。 BRやCS、ファンネルとの相性が良く、非常に厚い弾幕を張ることが可能。 ダメージや補正率が少し悪いが、射撃で強制ダウンは取りやすくなる。 振り向き撃ちせずに済むので、自衛にも貢献しやすい。 ヤクト・ドーガが自機付近にいる場合は硬直取り、自機から離れている場合は十字砲火を狙いやすい。 格闘 前作同様に判定が強くて伸びも良好、しかし発生や突進速度は遅め。 格闘のみを使ったコンボはダメージが伸びないが、BRやCSを混ぜることでダメージを伸ばせる。 CS混ぜコンボは要練習。ずらし押し、最速前NDなど、結構タイミングが重要。機体が大きいのでカットが怖い。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。 2段目から前派生、3段目から射撃派生が可能。 どちらも前作と同じで、前派生はドリルキック、射撃派生はミサイル発射。 前派生はそこそこ動くので、申し訳程度だが一応カット対策になる。 射撃派生は動かない・当たりづらい・ダメ低いと悪い意味で三拍子揃っているので封印推奨。NDしてBRで追撃しよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段格闘。 地上格闘なので出番はない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→左足蹴り上げの2段格闘。 1段目から前派生、2段目から射撃派生が可能。内容は地上N格と同じ。 こちらは空中で使用することもあり、射撃派生は最速で入力すると空中ヒットしやすい。 出し切りより+30ダメージとそこそこダメージも上がるため、ブーストがなくNDでコンボにつなげない場合はそこそこ役立つ。 ただし、ミサイルの当たり方によってはダウン中の相手を拾ってしまう(よろけ状態になる)。 ブースト切れの状態で拾ってしまうと逆に反撃される恐れがある為、気をつけたい。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 袈裟斬り→回し蹴りの2段格闘。 今作の主力格闘。伸びは前作同様だが、今作の仕様により回り込みは減少したので注意。 ウイングゼロのメインなど攻撃範囲が広い武装への反撃においては、横ステップで銃口補正を切ってから出す方が無難。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 通称だだっこ格闘。 BRと特格以外の全格闘からキャンセルで出せる。 相変わらず発生は早い模様。 特格(始めの斬り上げ)を当てた後は格闘ボタン連打で。特格連打だとNDに化ける。 前作とはダウン値が変化した様なので注意。 生当てで6回(始めの切り上げを含めない)。 格闘初段を入れると3回(4回で強制ダウン、間にND入れても同じ)。 前作ではダメージ伸ばしに使われていたが、今作はNDでコンボができるため、出番は少ないか? 初めの切り上げ以外どこからでも射撃派生可能。危なくなったらとっとと射撃派生して離脱しよう。6段目の射撃入力受付が他より短い? 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2~6段目 斬り 165(36%) 30(-8%)×6 4.1 0.4×6 ダウン 【BD格闘】 ひねり回転斬り→斬り下ろしの2段 発生が遅く、使いにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ※赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字はサザビーの条件付デスコン。青字は限定条件。 ※空NN、空横N、BD格Nは、全て同威力・同補正なので互いに代用可能。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS ~157 強制ダウン。CSはフルヒット時のダメージ BR BR CS ~171 強制ダウン。同上 BR アシスト(4hit) BR 161 強制ダウン BR 空横N BR 204 ~強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで BR 空横N CS 208 強制ダウン。CSへの繋ぎは最速前NDで。CSの当たり具合でダメ変動 BR→特NNN→CS 174 強制ダウン。NDを使わない。低威力 ファンネル始動 ファンネル(1hit) BR 97 攻め継続。基本 ファンネル(1hit) BR BR 140 強制ダウン。基本 ファンネル(2hit) BR 109 攻め継続 ファンネル(2hit) BR BR 140 強制ダウン ファンネル(1hit) 空横N BR 186 強制ダウン ファンネル(1hit) 空横N CS ~197 強制ダウン ファンネル(2hit)→空横N BR 174 強制ダウン ファンネル(2hit)→空横N CS ~178 強制ダウン アシスト始動 アシスト(4hit)→BR 129 攻め継続。基本 アシスト(4hit)→BR BR 162 強制ダウン。基本 N格闘始動 地NN前 特 BR 232 強制ダウン。使いどころが難しい魅せコン。特格への繋ぎは要ディレイ 空N 空NN→射 177 強制ダウン。見栄えはいいが、低威力 空N 空横N BR 206 強制ダウン。基本 空N 空横N CS ~217 強制ダウン 空NN→射 CS 212 壁際限定。強制ダウン 空NN 空横N BR 267 壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで 横格闘始動 空横 空NN→射 177 強制ダウン。相手を結構吹っ飛ばす 空横 空N前 BR 161 BRはダウン追い撃ち 空横 空横N BR 206 強制ダウン 空横 空横N CS ~217 強制ダウン 空横→特NNN→CS ~170 強制ダウン。NDを使わない。前作と違い6回入らないので注意 空横N BR 193 非強制ダウン。サザビーの基本コンボ 空横N CS ~218 強制ダウン 空横N BR BR 228 高高度限定。ダウン追撃時202 空横N BR→CS ~226 高高度限定。CSは最速でキャンセル撃ち 空横N 空横N BR 267 壁際限定。強制ダウン。壁際だとCSは安定しないので〆はBRで 特殊格闘始動 特 空横N BR 206 強制ダウン。判定の強い特格始動コンボ。主力にしてもよい 特 空横N CS ~217 強制ダウン。同上 特NNNNNN→CS 183 強制ダウン。まぁまぁ動く その他の始動 特射 BR ~248 特射で打ち上がったところにBR。特射の当たり具合でダメ変動 戦術 基本的には中距離射撃戦を重視。 CS、ファンネル、アシスト等で弾幕を張って、それらのヒット硬直や着地硬直をBRで取りにいく。 ゲームスピードの向上によってヒット率そのものは落ちているが、リロードが早いためファンネルの弾数を気にせず撒けるのが強み。 積極的な攻撃手段として利用出来るが、それに振り回されてしまうと本末転倒。 その巨体と並程度のブースト性能のお陰で、わずかなファンネルの硬直すらも、上級者にとってはつけ込む隙になりうる。 回避運動と上手く組み合わせながら撒くことで、ペースコントロールを図りたい。 また、弾幕張りと着地取りで得意なペースに持ち込むことは、結果的に自衛や生存にもつながりやすい。 機体サイズが大きいことは相変わらずなので、中距離戦を重視して機体側面を敵機に向けるようにするとよい。 敵機に背中を向けて逃げようとすると、他機体以上にBRに引っ掛かりやすいので要注意。 苦手な近距離戦への対処が課題。 まずは中距離を保って近距離戦に持ち込ませないことを心がける方が無難。 ファンネルとアシストは振り向き撃ちがないため、距離とブーストゲージがあれば逃げながら弾幕を張りやすい。 ただし、上空からの自由落下を絡めながら接近されるとファンネルは機能しにくいため、 高度差がある内に着地してブースト回復しておく方がよい。 距離を詰められてもブーストゲージがあれば対処の幅は残される。 古典的だが、高飛び→特射→ファンネル複数射出といった流れによる滞空時間延長から特射の爆風の中に逃げ込むことを狙ってもよい。 アシストと格闘判定を活かして迎撃することなども必要だろう。 僚機考察 コスト3000 ある程度前線を任せきりにできるので、サザビーの援護能力を最大限に発揮できる。 1落ち後のコストオーバーに注意、サザビーは片追いされると逃げるのは厳しい。 今作は3000のスピードが速いので、しっかりついていくように。 サザビーは援護で性能を発揮する機体なので、お互いタイマン状態に持っていかれると、 自身の当たり判定が大きい事も響き、辛くなる。できる限りコスト3000にロックを集めてもらおう。 νガンダム 逆シャアコンビ。 常にあらゆる方向から飛んでくるダブルファンネルは相手にとって脅威の一言。 ファンネルに引っかかった相手にBR、CSで追撃していこう。 お互いに射撃武装が充実しているので、かなりの弾幕を張れる。 νも中距離戦が真骨頂なので、敵から距離をとって厚い弾幕を張り、射撃戦を主体にするように。 νはファンネルバリアもあり、生存能力が高いのでコストオーバーを引き起こしてしまう可能性が高い。 νの後方に張り付き、被弾を抑えながら慎ましく援護しよう。 両機共に中距離戦主体なので、相性は良いとは言えないが、はまれば非常に強いコンビである。 お互いの長所を生かせば、生涯のライバルは最高の相方になってくれるはずだ。 ガンダムエピオン 地球人類粛清コンビ。 「「我々が粛清する!」」 仲がよろしいようで、専用セリフが聞けます。 ガンガン前に出てくれる機体なので戦いやすいはず。 エピオンは性質上、敵のロックを集めやすいので、エピオンから逃げ回り、動きがおろそかになった敵の隙を攻撃していこう。 ある程度存在感を示せれば、エピオンの闇討ちが生きてくる。 エピオンが格闘している時に誤射しないように要注意。 先落ちは厳禁、瀕死のエピオンでは思うように戦えない上、サザビーが前に出ても後方からまったく援護がこない。 デスティニーガンダム ザフトエースと議長コンビ。 中の人のネタだが、何故か専用セリフはなし。 近距離戦主体の相方なので相性はいい。 デスティニーは射撃が貧弱であり、中距離ではあまり仕事ができないので、弾幕を張るのはサザビーの仕事になる。 CS、ファンネル等で相手の注意を引き、デスティニーの得意間合いまで行かせてあげよう。 デスティニーが前線に出てくれれば、サザビーの援護能力を発揮できる。着地取りなど、堅実に立ちまわろう。 キュべレイ アクシズコンビ。もちろん専用セリフはある。 格闘性能は両機共あまりよろしくないので、近距離戦を強いられると厳しい、中距離戦を徹底しよう。 お互い優秀なファンネル持ちなので、射撃戦では負けないはずだ。 瞬間的な爆発力がないこともネックであり、相方との息のあったコンビネーションが必要となる。 コスト2000 ほとんどの機体と相性は良い。お互い援護機だと少しきびしいか? 3000が相方の時より気持ち前に出るように。あまり後方だと相方に負担が掛かる。 ただ、サザビーは自衛力が若干乏しいので、後落ちを心がける方がよい。 相方が被弾して体力差が開いたら前に出よう。 ガンダム 旧アムロ新シャアコンビ。 ガンダムは近、中距離もこなせるので安定している。 基本はガンダムが前、サザビーが後ろで援護する。 ガンダムが1落ちした後はしっかり前に出よう。 ガンダムはCS、BZ、JVなど、射撃も豊富なので、援護力に問題はない。 百式 シャアシャアコンビ1 百式は遠距離が特に強いというわけではないが、射撃武装が充実しているので互いに弾幕を張って戦おう。 両機共に援護力は問題ないので、どちらが先に落ちても大丈夫だが、百式には復活があるのでサザビー後落ちの方が立ちまわりやすい。 格闘ダメも百式の方が高いので、気持ち百式が前、サザビーが後ろで戦おう。 サザビー シャアシャアコンビ2 かなり難しく、双方に相当の腕が必要。 近距離戦は厳しいので、中距離戦を徹底するように。 中距離からのダブルファンネル、CSの弾幕はかなりのものなので、この距離さえ保てればそれなりに戦える。 ストライクガンダム 開幕時はランチャーで牽制、敵機接近後はソードに換装して前線で暴れてもらっているところに援護をするのが理想。 ソード時の横格はカット耐性が高いため、こちらが誤射する危険もある程度減るのが嬉しい。 できる限りストライクにロックを集めてもらうこと。 サザビーが追われた場合はエールで助けてもらおう。 トールギス 地球人類粛清コンビだが、あえていうなら野心コンビ。こっちの専用台詞もちゃんとある。 トールギスに釣られた相手をサザビーでしっかり仕留めていこう。トールギスが格闘をしない限り、誤射する危険はないだろう。誤射があるとすれば核爆発くらいか。 機体の性質上交互に前に出るかお互い中距離を意識しよう。前に出るも下がるもお互いしっかりフォローすること。上級者向けコンビ。 どちらも方追いはツラいので、付かず離れず位置を確認すること。 コスト1000 前線をまかせっきりにはできないので、自身も前に出て戦う事になる。 1000が一回落ちた後、前に出るくらいが丁度よい。 シャア専用ザク シャアシャアコンビ3 シャアザクに相手の目を引いてもらい、着地取りなど堅実に立ちまわろう。 お互いに爆発力が足りないので、3倍モード時にいかにダメージを稼げるかが重要。 幸い、シャアザクはBZがあるので、片追いを狙いながら立ちまわるのもいいかも。 VS.サザビー対策 サザビーは射撃武装が充実しているので、中距離戦が主体となる。 近距離戦に持ち込み、仕事をさせないようにしよう。 その機体の大きさゆえ、近距離戦になると被弾率も高くなるので、有利に戦える。近寄ってしまえばサザビーの出せる技がBRか格闘位しかないのだ。 したがって片追いも有効である。 CS以外火力は高くないが、かといって放置すればファンネル、CS、特射といろいろ飛んでくるので、常に注意を払うように。 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー スレ Part3 非公式掲示板 - サザビースレ part.2 非公式掲示板 - サザビースレ part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/40.html
コンボ、戦術等はサザビー(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:670 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 普通のBR。黄色 CS ビーム・ショットライフル【拡散】 26~ 足が止まらず発生が早い拡散ビーム。1ヒットでよろけ。根元を当てた場合は120程度で強制ダウンする。 サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけ。地上撃ちが可能 特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 239 発生が早いゲロビ。前作より太くなった 特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 50/6~30 ギュネイ クェス機を召喚。随伴型 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 ∞ 65 命中するとスタン。キャンセル威力40 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 大型ビーム・サーベルで斬りつける3段 前格闘 上段蹴り 前 75 1段追撃可能のハイキック 横格闘 右フック→蹴り 横N 121 発生に優れるフックから蹴り飛ばす縦回転受け身不可ダウン 派生 シールド突き ミサイル 横前 160 掴んでミサイル接射 BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 伸びる初段から連撃 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アクシズ落とし 3ボタン同時押し 317(A)300(B) モーション後にアクシズを呼び出して落とす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク 【前格闘】上段蹴り 【横格闘】右フック→蹴り 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 バーストアタックアクシズ落とし 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/2/26 ロケテ情報追加 12/3/30 コンテンツ、キャンセルルート項目追加 12/4/12 一部武装のダメージや補正情報の入力 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥シャア・アズナブルが操縦する「サザビー」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 コストが3000に上昇し、ついにライバルのνガンダムと同格となった。シャア専用機としては『連ジ』以来の最高コスト。 また、稀有な非ガンダムタイプの最高コスト機体でもある。 BR・拡散弾・照射・ファンネル等の多彩な射撃に加え、扱いやすい性能の格闘も備えるなどオーソドックスながら無駄のない武装構成の射撃寄り万能機。 やや巨体であるが、前作でも売りであった機動力が更に強化され、機体の大きさによるデメリットはほぼ感じられないレベルとなった。 優秀なブースト性能と、後述のCSを利用した強引な着地の相乗効果により、全機体中でもトップクラスの機動力を持つ。 他3000から乗り換えても違和感を覚えるほどの素晴らしいスピードを誇り、BD回数も8-回と標準よりやや多い。 ゲームの基本となるBRと格闘の差し合いに秀でており、BR機の基礎を突き詰めたような性能と言える。 ただし、豊富な武装を持つ反面、個々の質は3000機としてやや貧相と言え、押しつけ性能・荒らし性能に欠け、コンボダメージも標準的。 コツコツとダメージを稼いでいくタイプなので、自分や相方の技量によってはジリ貧になってしまいやすいという弱点を抱える。 他機体以上に、時には攻め時には退くという戦況判断が肝要となってくる。 幸い持ち前の機動性から回避力は非常に高く、武装も距離を選ばないため、前衛後衛のシフトは考えやすい。 ブースト量に物を言わせてBRやファンネルで動かしてゲロビで取ると言う基礎から、CSの特性を利用したテクニカルな要素までを満遍なく揃えた、 初級者から上級者まで幅広く・末永くつき合っていける機体。 勝利ポーズは前作から1つ追加され、合計3種類に。 通常時は新規のビーム・ショットライフル携行に変更。ポンプアクションを行う。 アシストが出ていれば前作同様ヤクト・ドーガを伴っての勝利ポーズ。 格闘中に勝利した場合は二刀流仁王立ち。 敗北ポーズは左腕が壊れた状態で膝を着く。 選択画面のカットはνガンダムと対になっている。 アップデート内容 2012/12/18 特殊射撃威力214→239(1hit16→18) 特殊格闘リロード20秒→15秒 キャンセルルート一覧 BR→サブ、斧、特射、特格 サブ→斧 前→特射、斧 NN→特射 横N→サブ(hit時のみ)、特射 BD格(出し切り含む全段)→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 前作と同じ、硬直の少ない普通のBR。黄色のビームなので目立つ。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 今作はCSを多用する為、弾切れの心配は少ない。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6?][補正率 %] 足の止まらないショットガン。前作の拡散腹ビーに代わるNEXTからの復活武装であり、今作の主力。 射角はメインと同程度だが、銃口補正や誘導はほぼ皆無。基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。 弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、拡散弾はNEXT時代と同じくすべての弾が同じ飛び方というわけではない。 拡散弾1発でもよろけが取れ、ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。 発生は18FでフォビメインやBM系と同じ。 CSゆえ基本的にどの行動からでもキャンセル可能で、移動撃ち可能なのでキャンセル後にCSが振り向き判定にならない場合は自由落下する特性がある。 格闘を振った時点で向き直るため、格闘(後格含む)からキャンセルするとほとんどの場合落下に繋げることができる。 広範囲に攻撃しつつ足が止まらないのは非常に強力。それなりに事故当たりもしやすい。 チャージも1.5秒と短いため、立ち回りは勿論、格闘コンボの締めなどにも積極的に使っていける。 反面、発生の遅さを始めとする諸々の性能から狙って当てる性能は弱い。 オバヒの相手でもなければそうそう命中せず大抵はBRの方が当てやすいため、基本的には立ち回りで使うことになる。 拡散弾が広がった瞬間に敵にフルヒットすると300を超えるダメージを出すことがある模様。 これは「根本」ではないので、集弾のうちに当たってしまう格闘コンボなどではもちろん意味がなく、今のところ再現方法は見つかっていない。 またフルヒットに限らず微妙な当たり方で300というほどではないが通常よりダメージが出たりなど、ムラがあるといった感じである。 普通にやってもまず再現できず、ゴトラタンCSで250ダメなどと似たような半ネタとして覚えておくが吉。 どんな行動からでも自由落下による強引な着地ができるという点こそサザビー最大の長所であるため、なんとしても使いこなすべき武装。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 「ファンネル!」 ラックからファンネルを射出する。ビームは青色で非常に細い。 前作同様地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数が少ない代わりにリロードが早い、といった特徴を持つ。 今作では1HITでのけぞりよろけ属性・取りつきもFF並になっており、全体的なリターンが向上している。 ファンネルを当てつつ相方に取らせる形になることも多い。 もちろん独自のロック距離なので緑ロックでも離れすぎなければ機能する。リロードの速さを活かすためにも積極的に撒いていこう。 技後硬直が少ないので、ブーストゼロで狙われているときはサブ一発出し→盾として足掻くのも選択肢に入る。 のけぞり故に誤射が起こるととんでもない事にもなり兼ねない。 かといって不可抗力なので、起きてしまったら仕方ないと思って割り切った方がいいかも。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「終わりだ」 腹部からメガ粒子砲を照射する。視点変更はあるが、下入力で解除可能。 エフェクトは無印家庭版準拠だが、一回り太くなった(判定も太くなっている模様)。 この手の武装としては発生に優れる。反面に横の銃口補正はいまいち(縦に関してはそこそこ)。 リロードが速い上に全体的に性能が良くてフルヒット239ダメージと、優秀なダメージ効率を誇る。 常に付きまとうサザビーの火力不足を補うための貴重な武装。 見合っている状態では中々狙えないし当てにくいが隙があれば狙おう。BR・ファンネル命中からの追撃も可能。 ただし、コストの関係から前作以上にダブルロックされる機会が多いため、照射中に敵相方にカットされやすいことを念頭に置こう。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/0.5(0.1*5)][補正率 80%/85%(-3%*5)] 「大佐を守ってあげるわ!」 ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。 基本的には前作と同じだが、今作では特格CSCによる移動テクニックが追加されたため常にストックしておく使い方もある。 特格入力で溜めて撃つ。これを利用してセルフL字も可能だが、普通に移動しながら撃つだけでもセルフL字になったりする。 やや地味な武装だがビームと実弾の組み合わせなのでマントなどにも有効で、MGの弾幕がBR以上に相手を妨害したりと割と優秀。 振り向きBRから特格入力で落下するのも前作と同じだが、今作ではCS落下があるのでそこまで積極的に狙うほどでもない。 アチャキャン(アシストCSキャンセル) 特格をアシスト召喚前にCSでキャンセルすることで特格を消費せず、アメキャンのように慣性で滑りながら落下できる。 ステップから出すことが多く、見た目ではステップからそのまま落下しつつCSを撃っているように見える。 入力タイミングは多少シビアで、特格とCSをほぼ同時くらいに出すくらいでないと特格が消費されてしまう。 ステキャンから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり、滑り距離がさらに上がり8方向に移動できるがブースト消費が大きくなる。 誘導を斬りつつ落下できる、レバー入力で滑る距離を大幅に変えることがでる、緑ロックでも可能、予備モーションがほぼ無い(格闘を挟む必要が無い)といった強みがある。 後ろに滑りながらの落下も相手に軸をあわせての落下も可能で使いこなすことでサザビーの生存能力を格段に上げるので要練習。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][強スタン][ダウン値 0.5?][補正率 70%?] 前作と同じ無限に使える実弾射撃。強スタン。 劇中ではνのBRをこれで破壊した。 キャンセルルートが増えており、サブから出せる。 誘導はBR以上だが発生、弾速共に遅いので使えないわけではないが当てやすくもない。強スタンなので当ててしまえば追撃猶予が取りやすく反撃され難いのが強み。 今作における下格の最大の利点は必ず前方を向くため、CSCでどこからでも自由落下が可能だということ。着地の取りあいでは重要な選択肢となる。 他にもメイン・サブからのキャンセルで出して弾幕を張る、メインを節約するといった前作通りの使い方も有効。 格闘 総じて発生に優れ、横格やBD格を中心に使い勝手のいいものが揃う。 高威力の派生が存在しないため最大火力は伸び悩み気味だが、優秀なコンボパーツであるCSを絡めることで、奪ダメージとカット耐性を高いレベルで両立することが可能。 また、コストアップに伴って受身の仕様変更やキャンセルルートの増加、モーション高速化などがなされている。 【通常格闘】ビーム・トマホーク トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。 伸びや突進速度は万能機相応。動作も遅くはないが、動きはやや少ないためカットに注意。3段目に視点変更。 サザビーの格闘の中では高威力な部類なので、上手く格闘コンボに組み込めればダメージ効率を上げることができる。きつい斜面でない限り、最速前ステップからBRによる追撃がほぼ安定する。 サザビー同士で格闘をかち合わせた場合、前格・横格に一方的に勝ち、BD格に対しても格闘距離で勝ち・密着手前で相討ち・密着で負け…とかち合いに関しては頼れる性能を持つ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】上段蹴り 前作と同じキック。砂埃ダウン。 ヒット時に特射・後格闘キャンセル可能。 単発の威力は低めだが、特射キャンセルで容易に強制ダウンを奪える。 判定が強く、ここからオバヒしていてもキャンセルルートを生かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。 但し、発生の遅さや伸びのなさからどうしても使いにくい技ではある。 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 キック 75(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り 前作と同じく、格闘戦での主力。 劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。 そこそこ伸び、良く回り込み、加えて発生にも優れると非常に使いやすい。視点変更もない。その代償としてか、出し切りダメージは低め。 今作では2段目の蹴りからサブ、特射でのキャンセルが追加された。 また、2段目の属性が打ち上げ半回転ダウン(ヒットした敵が縦に1回転し、その後受け身可能)になった。追撃の際は横虹ステからが安定。 前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。 視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボに。 ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン ┗前派生1 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 掴み ┗前派生2 ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8 2.0 受身不可ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 両手に持ったビーム・サーベルで敵機を滅多切りにする。通称だだっこ格闘。 劇中再現技。 突進が速く、威力と補正率も優秀と初段性能に優れる。 初段が砂埃ダウンに変更され、斜面でも出し切り・初段止めのコンボが安定するように。 前作は初段キャンセル安定だったが、攻撃モーションが目に見えて高速化しており出し切りも選択肢に入るようになった。 さらに初段の伸びもマスターの前格ぐらいに向上しており、奇襲・BD硬直に刺す格闘として主力になりうる。 補正率の良さにより、この格闘からのコンボはダメージが良く伸びる。サザビーにとって火力不足は常に付きまとう問題なので、これを上手く当てられるとおいしい。 A覚醒時の性能は目を見張るものがある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン 2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン 3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン 4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン 5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン 6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン 7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン バーストアタック アクシズ落とし 「アクシズ、行け! 忌まわしい記憶と共に!」 視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。爆発範囲は∀の核程度? 視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。 普通の核武装とは違い、地形に当たる以外での起爆はしない。 ダメージは直当てでB覚醒で300、爆風だけフルヒットさせると297。 アクシズ本体は50ダメージで、受身不可能の叩きつけダウン。ダウン値・補正値は不明。 アクシズ本体のスピードの都合で、本体が当たると爆風が発生する前に敵がダウン接地してしまう。正直本体は当てたくない。 小ネタになるが、入力と同時にステージ高部に出現し、落下開始前から判定が発生しているので、かなりの高飛び相手には直当てできなくもない。 爆風の持続はかなり長いので、相手が気づかないでダウンしていた場合は起き攻めに使える。 一方で爆風が広すぎて復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。 モーションは腕を振り上げてから指差し。 呼び出してから着弾が遅い(3秒↑?)ので、直当ては難しい。 着弾位置は呼び出した時にロックしている敵がいる場所と思われる。緑ロックでも相手の座標を狙うので距離を選ばず牽制できる。 覚醒時間が残り少なかったら事故狙いで出しておくのもアリ。相手が盾した場合、レバー上入力のサブでめくりが非常に美味しい。 ローリスクハイリターンを狙える。 一部戦艦には当たっても起爆せずに戦艦側がずれるように移動してしまうようだ。 コンボ、戦術、考察等はサザビー(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー part.8 したらば掲示板2 - サザビー part.7 したらば掲示板2 - サザビー part.6 したらば掲示板2 - サザビー part.5 したらば掲示板2 - サザビー part.4 したらば掲示板2 - サザビー part.3 したらば掲示板2 - サザビー part.2 したらば掲示板2 - サザビー part.1
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MSN-04 サザビー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 80000 800 L 16000 150 290 300 300 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 キック 1~1 5000 26 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・トマホーク 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 拡散メガ粒子砲 1~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ショット・ライフル 2~4 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3700 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 なし 開発元 開発元 8 シャア専用ザクII【ジ・オリジン版】(DLC) 5 ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機) 5 ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用機) 2 ナイチンゲール 2 シナンジュ 4 ノイエ・ジールII 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用機) 2 ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機) 3 νガンダム 4 ナイチンゲール 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 宇宙の虹 イベント撤退するため難易度高 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム逆襲のシャア』 汎用性とサイコミュによるオールレンジ攻撃を高いレベルで両立させた、ネオ・ジオンのニュータイプ専用試作MSであり、最後のシャア専用機。 開発元は各種あるが、大抵はヤクト・ドーガから開発することになるだろう。 ジ・オリジンのDLCを適用しているなら、オリジン版のシャアザクから開発するのが最も手っ取り早い。 性能は当然ながら高性能で、ライバルのνガンダムと比較してもほぼ互角となっている。 基本性能の数値はサザビーが僅差で上だが、アビリティではフィン・ファンネルバリアを持つνガンダムが上。 武装ではνガンダムにパンチが追加されたのと呼応するようにキックが追加されている。性能的にはパンチと同じで、超強気時限定なのも同じ。拡散メガ粒子砲には対大型属性があり、XL以上のユニットに強い。 通常武装のPowはサザビーの方が高めだが、ファンネルの威力はνガンダムの方が上。 開発先はライバル機と、小説版でのシャア専用機。νは他の機体からも開発できるので、ここはナイチンゲールからシナンジュを目指すのがいいだろう。
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サザビーリーグ 本店:東京都渋谷区元代々木町49番13号 【商号履歴】 株式会社サザビーリーグ(2005年12月~2011年10月1日株式会社AHAに合併) 株式会社サザビー(1994年12月15日~2005年12月) ヨネヤ商事株式会社(1974年2月2日~1994年12月15日) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~2011年3月25日(株式会社AHAが全部取得) <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1997年9月1日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【合併履歴】 1995年4月1日 株式会社サザビー 【沿革】 当社(形式上の存続会社)の前身は、ヨネヤ商事株式会社(昭和49年2月2日資本金10,000千円をもって、東京都板橋区成増3丁目24番1号に設立)であります。平成6年12月15日商号を株式会社サザビーに変更し、本店所在地を東京都港区に移転いたしました。さらに平成7年4月1日を合併期日として、株式会社サザビー(実質上の存続会社、昭和47年4月26日設立、本店所在地東京都渋谷区)を合併し、本店所在地を東京都渋谷区元代々木町49番13号に移転いたしました。この合併は、実質上の存続会社である株式会社サザビーの株式の額面金額の変更(1株の券面額500円を50円へ)を目的としたものであり、合併により同社の資産、負債及び権利義務の一切を引き継ぎました。合併前の当社は、休業状態にあり、合併後におきましては、実質上の存続会社の事業を全面的に継承しております。従いまして、以下の記載事項につきましては、特段の記述がない限り、実質上の存続会社について記載しております。 昭和47年4月 家具の輸入販売等を目的として株式会社サザビーを設立。設立後、バッグ袋物の企画製造販売に進出し、バッグのオリジナルブランド「SAZABY」の販売を開始、当初百貨店等に対する卸売りを中心に営業。 昭和48年7月 東京都渋谷区神宮前に本店を移転、アパレルメーカーに対するテキスタイル(プリントデザイン)、ウェアの企画製造販売を開始。 昭和52年6月 東京都渋谷区元代々木町に本店を移転。 昭和56年9月 生活雑貨のオリジナルブランド「Afternoon Tea」の販売を開始し、ティールームを複合した<アフタヌーンティー>を開店。 昭和58年12月 フランス、C.M.C S.A.と合弁にて株式会社アニエスベーサンライズを設立。 昭和60年4月 百貨店等への卸売り中心であったバッグのオリジナルブランド「SAZABY」の直接販売を開始。 昭和61年6月 株式会社キハチアンドエスを子会社として設立。 昭和62年5月 東京都品川区東品川に本社・営業本部を移転。 平成2年6月 アクセサリーのオリジナルブランド「agete」の販売を開始。 平成5年2月 東京都港区南青山に本社・営業本部を移転。 平成5年2月 バッグのオリジナルブランド「agnès b.VOYAGE」の販売を開始。 平成5年3月 家具のオリジナルブランド「ICL」の販売を開始。 平成7年10月 アメリカ、スターバックス コーヒー との合弁にて、スターバックスコーヒージャパン株式会社を設立。 平成7年11月 東京都千代田区有楽町に複合路面店<サザビーハウス>を開店。同店は平成8年9月<ヴィアサザビー>に改称し、衣料品等のオリジナルブランド「VIASAZABY」の販売を開始。 平成9年8月 東京都渋谷区千駄ケ谷に本社・営業本部を移転。 平成9年9月 日本証券業協会(現:株式会社ジャスダック証券取引所)に株式を店頭登録。 平成9年10月 衣料品、服飾雑貨のオリジナルブランド「AIX」の販売を開始。 平成10年2月 衣料品、生活雑貨、ガーデニング商品等のオリジナルブランド「 A.」の販売を開始。 平成10年3月 休業状態であった子会社の株式会社ファーイーストカンパニーの営業を再開し、婦人衣料、服飾雑貨の「ANAYI」の販売を開始。 平成10年4月 化粧品のオリジナルブランド「JOUR et NUIT」の販売を開始。 平成10年10月 アメリカ、インダストリーズワーツ社との合弁にて、アメリカンラグ シー ジャパン株式会社を子会社として設立。 平成12年2月 バッグのオリジナルブランド「Silver Spoon」「TAPAS」の販売を開始。 平成12年8月 アクセサリーのオリジナルブランド「NOJESS」の販売開始。 平成12年9月 アンド エー株式会社、株式会社エストネーションを子会社として設立。 平成14年5月 株式会社倫來亜樹(ロングルアージュ)との合弁にて、株式会社タアコバを子会社として設立。 平成14年8月 セレクトショップ型のストア・ブランド「tout va bien」の販売を開始。 平成14年8月 東京都中央区銀座に複合路面店<アフタヌーンティー・ザ・ジェネラルストア銀座>を開店。同店において、「Afternoon Tea BAKER DINER」、和風ティールームの「SADEU」、フラワーショップ「JANE PACKER」を開店。 平成15年4月 バッグのオリジナルブランド「agnès b.VOYAGE du luxe」の販売を開始。 平成15年5月 株式会社アリストフローを子会社として設立。 平成16年1月 フランス、バリバレとの合弁により、株式会社バリバレジャポンを子会社として設立。 平成16年9月 バッグのオリジナルブランド「BAGGAGEHANDLERS UNION」の販売を開始。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成17年3月 株式会社アニエスベーサンライズに関する、フランス、C.M.C S.A.との間の合弁契約を解消。 平成17年6月 スペイン、コフルーサ社との合弁により、株式会社ピナを子会社として設立。 平成17年6月 株式会社ヴィアンドエスを子会社として設立。 平成17年9月 株式会社 伊勢丹との合弁により、株式会社アイエスエルを子会社として設立。 平成17年9月 バッグのオリジナルブランド「VIASAZABY」の販売を開始。 平成17年9月 アクセサリーのオリジナルブランド「Ripeurb」の販売を開始。 平成17年12月 株式会社サザビーリーグに商号を変更。 平成18年3月 アクセサリーのインポートブランド「SALVIATI」 の販売を開始。
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サザビー Lv制限 44 武器名 距離 威力 消費 HP 270 ビームソードアックス 近 48 18 EN 270 ビームショットライフル 中 49 19 購入価格 20,000.pt 装甲値 190 ファンネル 遠 53 24 購入制限 - 機動性 185 - - - - NT制限 3 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ビームショットライフルで追撃 追加攻撃(2回) 拡散メガ粒子砲で追撃 追加攻撃(3回) ファンネル性能上昇 ファンネル攻撃力 UP サイコフィールド ビーム無効
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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームショットライフル 7 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームショットライフル【拡散】 - 25~141 移動撃ち可能な拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 6 30 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 230 モビルアシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 20~72 追従型。ビームを4連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 182 地上横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 134 空中通常格闘 逆袈裟斬り→蹴り上げ NN 134 空中横格闘 斬り上げ→回し蹴り 横N 134 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 134 特殊格闘 斬り上げ→連続斬り 特N 165 派生 腹部メガ粒子砲 特N射 184 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 12.6(0.9×14)][補正率 0%(-10%×14)] 移動撃ち可能な拡散ビーム。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ファンネルを1基ずつ射出する。 レバー入力で取りつき方向を指定でき、ホールド入力で連続射出できる。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ] どこからともなく飛んできたロンド・ベルのミサイルをファンネル6基で迎撃する。 ダミーミサイルの多数の爆風と、小規模の核爆発を起こす。 サブが射出中やリロード中でもファンネルは6基射出される。 メイン、サブ、各種格闘からキャンセル可能。 【アシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [呼出回数 2回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 72%(-7%×4)] クェスの駆るヤクト・ドーガが自機の左後方に出現し、シールドからビームを4連射する。 その後は自機に追従し、自機の射撃に連動してビームを撃ってくれる。 追従時間は15秒。相手のアシストを自動的に攻撃してくれる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き 袈裟斬り→斬り上げ→トマホークをドリル回転させて突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でドリルキック。 3段目から射撃派生でシールドミサイル。基本的にダウン追撃にしかならない。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 ドリルキック 174(54%) 20(-4%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【地上横格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→水平に斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】逆袈裟斬り→蹴り上げ 逆袈裟斬り→1回転して左足で蹴り飛ばす2段格闘。 1段目から前派生で地N格と同様のドリルキック。 2段目から射撃派生で地N格と同様のシールドミサイル。 基本的に空中ヒットするが、銃口補正・誘導がが劣悪なので外れることもある。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 ドリルキック 126(64%) 20(-4%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→回し蹴り 斬り上げ→回し蹴りの2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り 右から斬り払いつつ1回転→回転の勢いを利用して叩き斬る2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り上げ→連続斬り 右から斬り上げ→トマホークとサーベルの二刀流で連続斬り。 メインと格闘からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 連続斬り 165(36%) 30(-8%)×6 4.1 0.4×6 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン 空NN→射 182 メイン 空横N メイン 204 メイン 空横N CS 208 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 アシスト始動 横格闘始動 空横N メイン 193 非強制ダウン 空横N CS 218 主力 空横 空横N メイン 206 空横 空横N CS 217 主力 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - サザビー Part.4 非公式掲示板 - サザビー Part.3 非公式掲示板 - サザビー Part.2 非公式掲示板 - サザビー Part.1
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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 20~126 拡散するビーム弾 サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけファンネル 特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 18~239 レバーN。発生の速いゲロビ メガ粒子砲【拡散】 10~194 レバー横。散弾 特殊格闘 ファンネル【一斉射出】 1 25~114 BRに連動する包囲ファンネル 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 80 足が止まるが誘導良 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ NNN 182 威力高めの3段格闘 派生 ビームサーベル7連撃 N→特格NN→特格 213242 駄々っ子斬り 前格闘 飛び蹴り 前 85 シャアキック 横格闘 右フック→蹴り上げ 横N 121 扱いやすい2段格闘 派生 盾突き刺し ミサイル 横前 164 掴みからのミサイル 派生 ビームサーベル7連撃 横→特格 208 駄々っ子斬り BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN 176 初段の伸びが優秀な3段格闘 派生 ビームサーベル7連撃 BD格→特格BD格N→特格 210238 駄々っ子斬り 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 アクシズ落とし 3ボタン同時押し 339/327 爆風のみで319?/309 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】レバーN:メガ粒子砲【照射】 レバー横:メガ粒子砲【拡散】 【特殊格闘】ファンネル【一斉射出】 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→蹴り上げ【横格闘前派生】シールド突き刺し 零距離ミサイル 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】ビーム・サーベル7連撃 覚醒技アクシズ落とし コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 2017/02/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオ・ジオン総帥シャア・アズナブルの搭乗するMS「サザビー」がEXVSシリーズより継続参戦。 ネオ・ジオンの依頼でジオン系MSの集大成かつ総帥専用機としてアナハイム・エレクトロニクスによって開発されたNT専用MS。 サイコフレームの採用によって、MSサイズに収まりながら高い基本性能とNT用サイコミュ機能を持つ。 本作では回転率に優れた豊富な射撃と、万能機として上々の格闘を併せ持った万能機らしい万能機。 さらに、やや大きめの機体サイズに反して機動力・旋回性にも優れている。 BRや格闘の差し合いと言った、ゲームにおける基本中の基本を突き詰めた機体といえる。 上記のとおり最高コスト万能機らしく穴のない性能を誇るが、いわゆる押しつけ要素のある強武装の類を持たないため、 500として相手の注目を集められない≒相方の負担が大きいという点が弱点といえば弱点。 戦況を見極め、攻める時は攻め、逃げる時は逃げるといった状況判断が必要になる。 勝利ポーズは2種類。 通常時はビーム・ショットライフルでポンプアクションを行う。 格闘で勝利した場合はトマホークとサーベルの二刀流仁王立ち。 敗北時は左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:格闘などから出した際に足が止まるように(今作全体の仕様) 格闘CS:廃止 横特殊射撃:メインへのキャンセルルート削除 特殊格闘:アシスト廃止、ファンネル【一斉射出】を追加 後格闘:ステップキャンセル不可に(今作全体の調整) 前格闘:メインキャンセル削除 格闘特格派生:ダウン値減少 格闘→派生 格闘→派生と入れても入りきるほど 覚醒時のカットイン修正 2017/9/25 アップデート詳細 横格闘のヒットエフェクト変更 キャンセルルート メイン→サブ、両特射、特格、後格 サブ→後格 前格(hit時)→両特射 前格(hit時)→後格 横格出し切り(hit時)→サブ、両特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「甘いな」 500万能機相応のBR。黄色のビームなので目立つ。 CSの相対的弱体化や特格の仕様の関係もあり依存度が高くなった。 8発と弾数は多いが弾切れには注意。 サブ、両特射、特格、後格闘へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.8/1hit(散弾)/5.6↑(集弾)][補正率 -10%/1hit] 「そこだ!」 足の止まらないビーム属性のショットガン。 射角がかなり広く、銃口補正が弱い。 今作全体の落下技廃止のため格闘や足が止まる行動からキャンセルした場合、落下せずその場で足を止めて撃つ様になった。 前作とは根本的に立ち回りを見直す必要がある。 基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。 弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、毎回全ての弾が同じ飛び方というわけではない。 拡散弾1発でもよろけが取れ、CSが届くような範囲なら射撃での追撃もしやすい。 ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。 また、以前よりも広がるようになった? 散弾1発あたりの威力は20。接近するほど散弾が同時ヒットするようになり、タイル4枚程度離れて撃つと98、タイル0.5枚~密着一歩手前で撃つと最大126が見込める 集弾部分の威力は120で固定。こちらはもっぱら格闘コンボの〆などに利用することになる。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 足を止めてファンネル射出。ボタン長押しで6基全て射出できる。 ビームは細く、青白いレーザー状。 レバー入力で取り付き方向の指定が可能。 レバーN(後)で自分から見て相手の手前に、左右は真横に、前で相手の奥側に取りつく。 ファンネルの飛行限界が短いようで、赤ロックギリギリ辺りだとレバー入力していても途中で止まってビームを発射する。 慣性が良く乗りステップ直後などで出すと滑る。 また地上撃ちにも対応している。地上でステップを絡めつつ効率よく撒くことが可能。 ただ弾数が少なくよく弾切れを起こすが特格もあるため上手くどちらも活用したい。 強よろけなので1発刺されば追撃は楽。 ただし、味方へ誤射してしまった場合は悲惨なため、乱戦時には注意が必要である。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】 [撃ちきりリロード 9秒/1発] 腹部からメガ粒子砲を撃つ。レバー入力に対応している。 レバーN(前後)で照射ビーム、レバー左右で拡散粒子砲。弾数は共有。 レバーN:メガ粒子砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「沈め!」 発生が速い照射ビーム。黄緑色のビームが特徴的。 発生と弾速が良好で足が完全に止まるものの使い勝手はいい。 射撃火力がそこまで高い機体ではないためしっかり当ててダメージを稼いでいきたい。 レバー横:メガ粒子砲【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -2%/1hit] 「無駄だ!」 足を止め拡散ビームを撃つ。慣性が乗らないかほとんど乗らない。 CS同様1hitでもよろけが取れ、射撃CSよりも銃口補正と拡散範囲が良い。 ただ射程がCSよりも短いため注意。 旧作ではここからメインキャンセル落下があり使い勝手はよかったがバーサスではない。 またダイブ降りがあるといっても慣性が乗らない足の止まる武装なため自衛にも少し心もとなさが残る。 生格を挑んでくるような相手や特殊移動で詰めてくる相手に牽制や事故狙いで使って行こう。 上記のとおりCSに比べて取り回しは悪いが、その分リターンが大きく、 至近距離ならば一瞬で最大194のダメージを奪うことができる。 【特殊格闘】ファンネル【一斉射出】 [撃ちきりリロード 13秒?/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 40%(-10%*6)] 「逃がしはせん」 6基全てのファンネルを一斉に射出する。サブでファンネルを射出していた場合は強制回収する。 サブとは違い、こちらで射出されたファンネルは敵に取り付いた後に球を描くように旋回し続ける。 入力と同時に全機射出するため即BDCやダイブCしても問題ない。射出した時点で弾数を消費する。 射出から3秒程度すると停止し、強制回収される。サザビーがダウンしても強制回収。 サブとは違いファンネルの射程限界がなく、緑ロックだろうが取りついてくれる。 ただあまりに遠いと取りつく前に強制回収されてしまう。なるべく赤ロック範囲辺りで使おう。 リロードは射出したファンネルを回収されてからされるため、数値よりも実質的な時間は長い。 サブのファンネルよりも戻ってくる際の移動速度が遅い。 取り付いた後はメイン射撃に連動して、一拍置いた後ビームを発射する。 ファンネル自体の銃口補正は「銃口の向きを固定→ビーム発射」の手順を踏む。 そのため動いてる敵には基本的に当たる見込みは薄く、タイミングに寄ってはメインよろけにもフルヒットしない。 ただ通常のファンネル以上にこの武装が飛んでいるだけで相手へのプレッシャーになる。 メインが当たらない場面や距離でも着地などに合わせてメインを撃つと刺さりやすい。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて弱スタン属性のトマホーク投げ。νのBRを破壊した際の再現技。 キャンセル時57ダメ。ここからステップは踏めない。 発生は遅く普通の実弾だが、無限に投げられる上に弾速と誘導が優秀なため射撃武装の合間に撒いておくとメインの節約になる。 射程限界は短めで赤ロックからステップ1回分くらいの距離。 赤ロック保存で投げても届かない場合がある。 格闘 作中設定に従い、抜刀中はトマホーク状態だが、N・BD格闘の際は先端が伸びてビームサーベルになる。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 「落ちろ!」 トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。最終段で視点変更。 伸びや突進速度は万能機相応。攻撃動作は遅くないが、動きは小さいためカットに注意。 横格、BD格が便利なため忘れがちだが、威力が高め且つ最終段がバウンドダウンと、コンボ面は優秀。 また、初段の発生も横より速い。 ダウン値を調整したCS接射〆や特格派生などを利用することで、火力の底上げも可能。 1、2段目から特格派生有り。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 連続斬り 213(--%) 下記参照 ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 連続斬り 242(--%) 下記参照 ┗3段目 叩きつけ 182(54%) 80(-11%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘】飛び蹴り 「舐めるな!」 シャアキック1段。砂埃ダウン。 発生と判定は良好で、OHしていてもキャンセルルートを活かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。 また砂埃ダウンで単発威力も高いためコンボを手早く〆たい時や離脱したい時にも使える。 ヒット時に特射・後格闘キャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り上げ 「邪魔だ!」 エクバ初期から変わらず、格闘戦の主力。 劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。 伸び、回り込み、発生のバランスがよく、出し切りで打ち上げるため追撃も容易と非常に使い勝手がいい。 ただし出し切りダメージは低め。 1段目から前、特格派生有り。特格派生の詳細は下記に。 また2段目の蹴りからサブ、特射でのキャンセルが可能。 9/25のアップデートで横格初段命中時のヒット時の光が小さくなった。実用上は全く影響しない見た目だけのもの。 【横格闘前派生】シールド突き刺し 零距離ミサイル 前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。 視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボの〆に。 ミサイルの補正が重く、コンボの途中に入れても伸びない。 派生で強制ダウンが取れる状況で使って行こう。 ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれるが、赤ステップに対応。 メインで追撃するときは早めの前フワステ推奨。 フワステが遅いと間に合わない、至近距離で銃口補正で当てるイメージ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣前派生(1) 盾突き 105(65%) 50(-15%) 1.7 0 掴み ┃前派生(2) ミサイル 164(35%) 90(-30%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┣特格派生 連続斬り 208(--%) 下記参照 ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 「落ちるがいい!」 ビームトマホークで突き刺し→回り込みながら多段ヒットの斬りつけ→斬り抜けの3段格闘。 3段目は大きく打ち上げる特殊ダウン。2段目から視点変更あり。 よく伸び、発生と突進速度が良好な上、長い刀身を伸ばして刺すため引掛け易い。 全体的によく動くためカット耐性が高く、追撃にも放置にも便利な特殊ダウンを奪えるなど、万能機の持つ格闘として総じて高性能に纏まっている。 伸びを活かして接近手段としても使える。横格と並び主力となる格闘。 出し切りからバクフワメイン、後ステップN格or横格が安定して繋がる。 1、2段目からN格同様の特格派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 35*2(-10%*2) 1.7 0.85*2 強よろけ ┣特格派生 連続斬り 210(--%) 下記参照 ┗2段目 回り込み斬り 124(65%) 25*3(-5%*3) 2.0 0.1*3 よろけ ┣特格派生 連続斬り 238(--%) 下記参照 ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】ビーム・サーベル7連撃 袈裟斬り→サーベル2刀で連続斬り→斬り上げの全7hit格闘。 νに仕掛けたラッシュの再現。派生した時点で視点変更有り。 N・BD格の1、2段目と横1段目から派生可能。通称だだっ子。フルブまでのBD格闘。 サザビーは格闘入力タイミングが短いのか妙に派生し難い。 特にN2段目と横1段目からは咄嗟に入力すると、派生できなかったり止まったりするため注意。 派生した時点で最後まで出し切るので格闘追加入力は不要。強制ダウンを奪ってしまっても最後まで出し切ろうとするので注意。 全段砂埃ダウン。ただ最終段はダウン値の都合でボスMS相手でないと強制ダウン。 前進しながら攻撃するため、軸が合っていない射撃に対するカット耐性はあるものの、いかんせん攻撃時間が長い。 ロック変えをしつつ、いつでも離脱できるようにしておこう。幸い砂埃ダウンなため安心して離脱できる。 派生中の誘導は良く、横槍さえ入らなければ壁際だろうが取り零しはまず起きない。 旧作から初段と連続斬り部のダウン値が下がり、サザビー待望の高威力派生としてリニューアルされた。 初段のダウン値は0.5、連続斬り部は0でコンボに組み込み易い。 ダメージ効率は下表を見て貰えばわかるが初段中ダメージ中補正、連続斬りは低ダメージ低補正、最終段は高ダメージと言った内訳。 とりあえず派生するだけでも格闘火力の底上げが可能だが、状況によってはループコンボによる特大ダメージも狙える。 格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 袈裟斬り 122(65%) 65(-15%) 2.2 0.5 砂埃ダウン 連続斬り 130(64%) 11(-1%) 0.0 138(63%) 145(62%) 152(61%) 159(60%) 斬り上げ 213(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 覚醒技 アクシズ落とし 「行け!忌まわしい記憶と共に!」 視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。 動作硬直終了と同時に視点変更は戻る。 視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。 爆風の持続はかなり長いので、相手が気付かないでダウンしていた場合は置き攻めに使える。 また旧作に比べマップが広くなったものの、オブジェクトや段差が増え相手の行動を制限しやすい。 一方で爆風が広すぎて、復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。 モーションは腕を振り上げてから指差し、モーションに入った瞬間アクシズが出現するため不発しにくい。 呼び出してから着弾が遅い(3秒程)ので、直当ては難しい。影も大きいので、足元に目が行く相手には意外と気付かれ易い。 着弾位置は呼び出した時にロックしている敵の地面座標。相手が高跳びしていたらその真下の床を狙って飛ぶ。 緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制できる。 爆風の射程はプラクティス6マスで、2号機と同じ。 覚醒補正抜きで297ダメージ。 直当てでも、爆風のみでもダメージが変わらない。アクシズ本体に攻撃判定が無い、若しくは爆風と数値が同じ可能性あり。 爆風11ダメージ、補正-1%、ダウン値0.17。30ヒット強制ダウン。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格派生出し切り直前キャンセルは →特格(6) と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158/171/165 ズンダ メイン≫(→)サブ1発≫メイン≫メイン 162(157) サブの命中タイミングによってダメージ微変動 メイン≫メイン≫(→)サブ発≫メイン 162(159) 上記よりサブの命中が遅れた時 メイン≫(→)サブ2発≫メイン 149(139) メイン≫メイン≫(→)サブ2発 148(142) メイン≫(→)N特射 180/205/197(150/169/166) メイン≫メイン≫(→)後 160(151) メイン節約 メイン≫(→)後≫メイン 161(145) メイン節約 メイン≫メイン≫BD格 153 メイン節約 メイン+特格 131 BRが先に当たるほど近い距離に限る メイン≫NNN 190 基本 最後前格〆で192 メイン≫N→特格 204/235/209 待望の射撃始動で200超え。BD格から派生で201 メイン≫NN→特格 211/242/215 ↑からさらにダメUP。BD格から派生で205 メイン≫横N メイン 182/206/188 最後後格で184、前格で186/213/191 メイン≫横前 メイン 186 最後後格で186、前格で187、横前放置で178 メイン≫BD格NN 184 基本。最後前格〆で186 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ1発≫N特射 204 サブ2発≫メイン≫メイン 150 サブ2発≫N特射 184 サブ3発≫メイン≫メイン 157 サブ3発≫N特射 158 サブ4発≫メイン 138 サブ5発≫メイン 148 サブ6発 124 CS≫メイン(≫メイン) 113(137) hitの仕方でダメ変動。表は実測値の一例 レバ特射≫メイン(≫メイン) 140(163) hitの仕方でダメ変動。表は実測値の一例 後≫BR始動コン BR始動+5 メインとはダウン値・補正が同等なのでレシピの流用が可能 N格始動 NN NNN 234 基本 NN 横N メイン 228 カット対戦コンボ NNN 横N 241 繋ぎは基本横ステ NNN 横 (→)CS 262(245or258) 繋ぎは基本横ステ。表記は実測値。キャンセルが早いと根本で当たるためダメージが落ちる NNN 横前 251 高火力 NNN 前 前 257 繋ぎは前ステ。やや難易度が高いが高火力 NNN メイン 222 前ステで打ち上げ N→特格(6) NNN 251/309/265 高火力 N→特格(6) N→特格 260/309/265 NN→特格(6) NNN 262/309/265 高火力 NN→特格(6) N→特格 271 おそらく通常デスコン。2回目のN格を2段目から派生すると派生初段でダウン 前格始動 前 NNN 前 250 Nの伸びが悪いため難易度が高い。壁際だと安定。最後メインで247 前 N→特格 241 同上 前 前 前 204 シャアサッカー 前 横N 前 218 N同様安定しない。最後メインで213 前 横前 前 221 N同様安定しない。最後メインで220 前≫BD格NN 前 245 平地でも安定だが最速前BDCすると突進バグが発生する、斜め前BDC推奨 最後メインで240 前≫BD格→特格 238 平地でも安定だが最速前BDCすると突進バグが発生する、斜め前BDC推奨 前→N特射 180/211/192 オバヒ時に 前→後格≫メイン 168 横格始動 横 NNN 前 231 初段キャンセルコン基本。最後メインで227 横 N→特格 221 安い 横 横 横 156 横 横N 前 198 最後メインで193 横 横前 前 201 微ダメUP。最後メインで200 横→特格(6) NNN 246 高火力 横→特格(6) N→特格 255/303/260 横→特格(6) NN→特格 262/310/266 ↑からさらにダメUP 横N NNN 225 基本。バウンド〆 横N N→特格 238 ダメが欲しい時にでも 横N 前 前 216 壁際だと安定 横N 横N 195 基本。安いが手早く打ち上げ 横N 横前 214 ダメージアップ 横前 横前 204 派生の補正が悪くダメが伸びない 横前 NNN 209 ↑同様 横N→N特射 156 横N→CS 160程 旧作即〆コンボ。落下はできないが即ダウン BD格始動 BD格 NNN 前 233 初段キャンセルコン基本。最後メインで229 BD格 N→特格 223 安い BD格 前→後 169 離脱用 BD格 横N 前 200 最後メインで195 BD格 横前 前 203 微ダメUP。最後メインで202 BD格→特格(6) NNN 248 高火力 BD格→特格(6) N→特格 257/306/261 BD格→特格(6) NN→特格 264/313/269 BD格N NNN 228 基本 BD格N 横N メイン 222 BD格N≫BD格NN 222 良く動くが誘導切りはないため過信は禁物 BD格N→特格(6) NNN 256 高火力 BD格N→特格(6) N→特格 265 N格を2段目から派生すると途中でダウン BD格NN メイン 216 繋ぎは最速後フワステ安定 BD格NN 前 前 251/298/254 繋ぎは後ステ、最後は最速前ステ BD格NN 横N 235 繋ぎは後ステ BD格NN 横前 245 繋ぎは後ステ 覚醒中 B/L メイン≫NNN 前 242/215 最後メインで237/213 メイン≫BD格NN 前 234/210 最後メインで229/208 NN→特格(6) NN→特格 328/283 覚醒中でないと出し切れない NNN NNN 307/263 NNN 前 前 304/260 前 前 前 前 284/242 繋ぎは最速前ステ 横N 横N 前 263/224 最後メインで257/222 BD格 前 前 前 263/224 BD格NN NNN 300/257 BD格N→特格(6) NN→特格 322/277 覚醒中は出し切れる 戦術 高い機動性を活かして絶えず弾幕を形成し、相手の攻撃をかわしながら体力を削っていくのが基本戦術となる。 2種のファンネル、ストライカーとダイブでブースト有利を作り出すことになる。 2種の散弾、2種のファンネル、特格派生でダウンとダメージを奪って行こう。 そして全武装ダイブ降りで良好な足回りを補強でき、回避力を活かした味方との合流・カバーもし易い。 ただ旧作と比べるとダイブの着地硬直とアシスト削除で守りが弱くなった。 攻め武装の強化とストライカーでしっかりと補っていきたい。 中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。 火力とバウンドのN、強判定且つやや高ダメで砂埃の前、刺し込みと振り返しの横、よく伸びるBDと使い所も分かりやすい。 バーサスでは特格派生も使いやすく、格闘火力を伸ばせるようになったことは大きい。 持ち前の機動力で生当ても狙えるうえ、ストライカーC・ダイブCSなどなどセカンド択も多い。余す所なく活用していこう。 覚醒技のアクシズ落としはほぼ出し得武装。 発生は遅めだが硬直も短めで、どちらの覚醒でもダメージ300オーバーと優秀な技。 高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので、余裕があるのなら是非とも使っていこう。 総じて高性能な万能機であり、やり込めばやり込むほど性能を引き出せる。が、相方の負担も半端ではない。 自分に向かってくる攻撃を避けているだけだと、相方の3落ちさえも有り得る。 武装の強みをしっかり理解し持ち前の回避力を活用し、なるべく前に出てロックを集めたい。 相方との連携を重視して確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。 覚醒考察 「ララァ・スンは、私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!」 500万能機らしくどちらの覚醒も恩恵はあるため自身の立ち回りで決めよう。 ブレイズギア 覚醒補正 射撃 1.08%/格闘 1.18%?/防御 ??% 元々機動力に優れる本機ではあるがBギアの補正が入ると文字通り爆速。 その機動力から射撃を絡めつつ格闘で荒らせれば理想的。 BD格の伸びと突進速度が凄まじい物となり、通常時よりも差し込み易い。 格闘コンボ自体は格闘寄りほどは伸びないが手堅く250~300くらいは狙える。 瞬間火力や荒らし力の補強、前衛としての圧力を重視するならこの覚醒か。 ライトニングギア 覚醒補正 射撃 1.04%/格闘 1.02%/防御 ??% 長時間の覚醒とサザビーの立ち回りは非常にマッチしていると言える。 サブや特射などの慣性付与と、ブースト消費軽減はとても嬉しい。 特にサブと後格ステダイブの組み合わせはLギア立ち回りの基本。 常にサブと後格をステキャンしつつ移動していれば、相手からしたら鬱陶しい事この上ない。 Lギアらしく有利な状況を保ちつつじっくり攻めたいならこの覚醒。 爆発力には欠けるので、Bよりも味方の負担が大きくなってしまう点だけには注意。 ストライカー考察 500機体らしく機体の完結度が高いため自身に足りないと思われる所を補強してくれるストライカーがいいだろう。 自衛力ならジ・O、バンシィ。格闘コンボに用いるなら∀、陸戦型ガンダム。 追撃に単発高威力射撃系。弾幕ならシナンジュ、ゲラートザク、トールギスIIあたりが使い易いか。 また特格と組み合わせるとhitを見込みやすいHi-νなども面白い。 僚機考察 メインは中距離での射撃戦。そしてその生存力の高さから相方が狙われやすい。 よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。 「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。 500 シャッフル事故コスト。自衛力と牽制力の高いサザビーが後衛になる。 ただ今作は前衛前衛している機体がゴッド、マスター、エピオンと一応メインの仕様で∀くらいなのが微妙に難点。 他の機体の多くは素直な万能機をしていたり、時限換装機だったりと後衛にこだわるのはやや悪手。 ダメージレースを見つつ相方が余裕そうなら前に出ることも大事。 400 鉄板の組み合わせ。ただ今作は準高コストの層が薄い。 旧作と比べ尖っているとも言いづらく後衛に回ってもらい堅実に立ち回って貰うことが多い。 先落ちされてもサザビー的には問題ないため柔軟に立ち回ろう。 300 400を更に丸くしたようなコスト帯。 300コストは耐久の低さと足回りから、こちらの立ち回りに付いてこられない場合が多い。 サザビー的には先落ちされても問題ないが、300コストに前衛力を求めるのは酷。 そのためなるべく先落ちしたいが、そこで無理するのはサザビーの立ち回りには微妙にミスマッチと言ったところ。 200 旧作と比べるとコスト見直しで組みやすくはなった。 ただやはり200先落ちリスクが付きまとうため相性は微妙。 また200コストも尖った機体が減り、万能機しているのも助長している。 サザビーの生存力を活かしたBギア爆弾戦法はありと言ったところ。 シルバースモー、次点でジムカスなどが爆弾戦法とマッチしていると言える。 外部リンク したらば掲示板 - サザビー Part.1 したらば掲示板 - サザビー Part.2 コメント欄 BD格(最終段前)→特格(最終段前)>BD格(二段目前格)→特格(最終段前)>射撃CS で289 -- 名無しさん (2017-09-13 17 06 05) 覚醒中BD格(最終段前)特格派生(最終段前) N初段特格派生(最終段前) レバ特射で346 -- 名無しさん (2018-01-23 21 10 49) BD格出し切りから即後ステで横格初段がすかせる 実用性は薄い -- 名無しさん (2018-02-22 21 03 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/453.html
MSN-04 サザビー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 51200 630 L 15840 213 32 32 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 4200 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームショットライフル 3000 24 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 拡散メガ粒子砲 3500 30 0 2〜5 拡散BEAM2 100 10 ミサイル×3 1800 26 0 3〜5 ミサイル 55 5 ファンネル 4000 36 30 2〜9 覚醒 0 5 水中の対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ゲーマルク ギラ・ドーガヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)ヤクト・ドーガ(クェス専用機) フェニックスガンダム(能力解放) V2ガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 6 ナイチンゲール 備考 言わずと知れたシャアの最後の愛機。兄弟機であるナイチンゲールには、性能面では劣るものの、使い勝手はこちらのほうが上。 さらに武装にミサイルが増えた。 実弾、覚醒、ビームと相手を選ばずに戦えるのが強み。格闘の威力が高めなのも嬉しい。